北京赛pk10计划今天 http://www.veqxhr.icu 高品質、有價值、有趣的移動游戲資訊 Thu, 08 Aug 2019 01:40:58 +0800 <![CDATA[在海外擁有超過2600萬玩家的策略手游《萬國覺醒》開啟國服官方預約]]> http://www.veqxhr.icu/article/286591.html Wed, 07 Aug 2019 21:28:01 +0800 李應初 《萬國覺醒》是一款移動平臺上的策略游戲,根據出品方莉莉絲游戲的介紹,《萬國覺醒》在過去的一年里已經得到了全球148個國家和地區玩家的高分推薦,在全球擁有超過2600萬玩家,是2019年以來海外市場上最受歡迎的策略手游之一。日前,《萬國覺醒》宣布回到中國,國服的官方預約已經開始。

游戲號稱可以讓“傳奇英雄跨時代同臺競技”

《萬國覺醒》以大地圖軍團作戰為核心玩法,配合探索、采集、地形、多據點爭奪、聯盟作戰等游戲元素,策略體驗豐富。另外,由于游戲融合了SLG策略和多人MOBA游戲的特色,易于上手,同時還具有一定的策略深度。

游戲擁有多種文明設定,玩家可以自由選擇喜愛的文明進行發展。玩家可以通過個性化的城市建設布局、軍事研究、統帥培養等玩法成長、變強。

第53屆格萊美獎最佳古典混合音樂專輯獲得者、美籍華人Christopher Tin為每個文明譜寫了不同的主題背景音樂。

可以選擇不同文明進行游戲

《萬國覺醒》具有獨特的SLG無距縮放操作模式,只需兩指一動就能從宏觀的世界地圖縮放到微觀的城建地圖。

此外,《萬國覺醒》擁有較高水準的3D高清解析度,這使得戰斗不只是抽象的數據結算,而是真實發生在目光可及的每一處。技術的進步讓游戲中可以通過“自由行軍機制”來實現多種戰術。

《萬國覺醒》憑借手游平臺上相對出色的游戲畫面、宏大的游戲背景以及基于策略游戲設計的玩法,在海外市場取得了不錯的成績,并獲得了多家海外游戲媒體的高分推薦。目前,《萬國覺醒》國服官方預約已經開啟,玩家可以通過官方網站進行預約。

《萬國覺醒》宣布開啟國服的海報
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<![CDATA[人們帶著Switch去《原神》展臺]]> http://www.veqxhr.icu/article/286590.html Wed, 07 Aug 2019 19:06:44 +0800 熊宇 從上海新國際博覽中心N5展館的正中間望去,索尼展區十分顯眼。

很多人指著展區說:“那是索尼!”類似的話能在許多展臺附近聽到,但索尼展區附近的情況有點不一樣。看到索尼展區后,玩家們接下來常常會說:“有《原神》吧!”

多數人談起《原神》時,臉上都會浮現笑容。有些人是微笑,嘴角稍稍上揚,看起來并不尖銳,很和善,卻有些意味深長;有些人是大笑,他們一邊笑著一邊指著展臺:“哈哈哈。那就是原神啊!”還有人感嘆“真有排面”——并不是所有人都知道他們在說什么,有些人疑惑地問他們:“《原神》是什么?”

在本次展會的索尼展區,“原神”是個展臺。

索尼展區前沒有空地

從展館中央走向索尼展區,首先看到的是留言區。很小一塊,用來記錄玩家的留言。索尼展區正中是《原神》展臺,它在整個索尼展區中占據了最大的面積,展臺較為開放,從外面就能看到試玩玩家的游玩實況。展區另一側的主角是《最終幻想7:重制版》,展臺面積和《原神》相當,不過展臺上的巨幅宣傳畫卻被封閉的場館遮擋了一部分,展臺也相對封閉,無法從外部看到試玩畫面,試玩的玩家也被禁止拍照。

《原神》和《最終幻想7:重制版》展臺的排隊等候區始終人滿為患。所有游戲的排隊區都有寫著預計等待時間的提示牌,《原神》的隊伍遮擋了所有的提示牌。隊伍排到了《原神》排隊區外,擠占了原本就不寬敞的過道。新來的玩家想要排隊時,往往會露出疑惑的表情,他們的目光跟隨著著彎彎曲曲、重疊累積的隊列,找不到隊尾。

展臺邊的留言板

留言區展示了索尼的“黑科技”,旁邊的介紹欄里寫著,“索尼Xperia Tounch智能投影機,可以在多種平面上進行投影,配合索尼獨特的應用程序,能夠輕而易舉地將您在觸摸投影上制作的手繪作品傳送至屏幕上,形成有趣的涂鴉互動!”說明很準確,這個角落里的涂鴉互動的確非常有趣。

單就進行涂鴉并展示的功能來說,索尼的設備體驗極好

在開展之初,這個留言板遭遇了“還原神作”的突襲,許多玩家都將這4個字作為留言投射到屏幕上。“還原神作”是雙關語,既包含了“原神”二字,又在意義上有所暗示。早在今年6月,這一說法就已經在互聯網上流行開來,這塊留言板讓它變得更廣為人知。

和《原神》有關的評論當然不單單是“還原神作”。同樣是在這塊留言板上,出現了各式各樣與《原神》有關的留言。有涉及游戲本身的“我買PS4就是為了玩原神”“原神天下第一”,有涉及“塞爾達傳說”的“我愛Zelda”“塞爾達天下第一”,也有涉及制作公司的“米哈游NB”和“米忽悠”。除此之外,有表達不滿或調侃索尼的留言,比如“離群索居”“被迫營業”“罪大滔天,怨聲載道”,有含義不那么明確的留言“賣個大樓,做個朋友”“無能狂怒”。還有一條留言是“世界主宰任Sony”,但“任”字上被劃了兩道橫線。

“世界主宰任……Sony”

8月2日,我來到留言區時,索尼的工作人員正在紙上用“正”字統計留言人數,紙上已經有很多行“正”字。除此之外,他還負責教玩家使用留言設備。

我站在屏幕前,屏幕每隔5~15分鐘會緩緩黑屏一次,再亮起時有幾條留言會消失。據我觀察,帶有“還原神作”“塞爾達”字眼的留言尤其容易消失;帶有“任天堂”“原神”的留言有時會成為漏網之魚,有時也難以幸免。

在我看到它重復黑屏又亮起四五次后,這塊留言板突然迎來一次長時間的黑屏。兩分鐘后,屏幕再次點亮,播放起了索尼電視的廣告,廣告時長約有兩分半。滾動播放兩次之后,屏幕一閃,它又變回了留言板。重獲新生的留言板改頭換面,“原神”和“塞爾達”都不見了,一些“喬碧蘿”“蔡徐坤”的留言也消失了。

索尼電視確實挺誘人的,雖然突如其來的廣告有些奇怪

8月3日,留言區域的工作人員已經不再記“正”字,但他似乎有了新的任務:如果有人寫“還原神作”之類的文字,他會上前勸阻。有一次,我注意到工作人員正在投影機前對一位光頭壯漢說些什么,壯漢點了點頭,擦掉了之前寫下的文字,再寫上“天下-1SONY”,然后在“SONY”上畫了個“×”。工作人員遲疑了一下,但什么也沒有說。

這一天我并沒有看見被擦掉的留言,想來與《原神》有關。不過,工作人員似乎并不會太在意關于索尼的負面評論

除了任天堂與索尼,屏幕上有時候還會有關于微軟的信息。有一次,屏幕上同時出現“索尼天下第一”“我愛任天堂”和“牛×Xbox”;隨后屏幕一黑,再亮起時“我愛任天堂”消失不見,“牛×Xbox”仍然堅挺。過了半小時,同屏的其他留言幾乎都換了一遍,但“牛×Xbox”還在。

8月3日的屏幕不再那么頻繁地變黑,“原神”和“塞爾達”卻少了很多。偶爾有一兩條漏網之魚,這恐怕是疏忽——工作人員只有一人,留言的機器卻有兩臺。有一次,當工作人員勸說左邊的玩家時,右邊的玩家趁機發布了一條“還原神作”。

8月4日,兩位女性工作人員加入到留言區的維護中,3個人站在兩臺留言機器旁指導玩家們使用,必要時也會上前勸說。一位玩家試圖寫“塞爾達”時被勸阻了,過了一會兒,另一位玩家寫下了“Zelda”,工作人員沒有反應——這條評論發了出來。

“Zelda”或許應該算漏網之魚?

和《原神》有關的評論是留言板上的常客,但即便是留言最多的時候,它們也沒有占到屏幕一半以上的內容。

絕大多數評論仍然是關于游戲的:“閃軌天下第一”“P5天下第一”“機戰天下第一”“2077!”……也有一些關于主播或明星的評論:“盧本偉牛×”“WDNMD”“我愛喬碧蘿”“我愛菜徐坤”……當然,過去常見的“索尼天下第一”“守護姨夫的微笑”在這里也很常見。

無論主題,人們在這里排隊寫上各自的留言,留言被五彩的光影投射出來,紅的綠的,在屏幕上飄動著。當人們寫下這些文字的時候,他們一定在想著更多的事情,但最終留下的最長留言也不過十幾個字,寥寥數行。

展臺前的Switch

很多人帶著Switch前往索尼展區,更準確地說,前往《原神》展臺。這個展臺本身看起來也更像一個大型行為藝術展。《原神》展臺就像是期間限定的旅游勝地,來往的玩家都會停下合影留念。如同字面上的意思,“合影”集成了多個元素,在展臺前,“合影”的對象包括《原神》展臺(尤其是Logo)、玩家自帶的Switch與實體游戲《塞爾達傳說:曠野之息》,以及玩家的中指。

“合影”通常是個體的,但它自然就會演變成群體行為。當一個玩家掏出Switch開始拍照,鄰近的玩家往往也得到了提示,于是大家掏出Switch一同拍照。起初是三四人,但瞬間就變成了一群人,人們一只手高舉Switch,另一只手拿著手機拍照。在這群人旁邊,還有些玩家正在包里翻找或拿出Switch,準備加入。有人的雙肩包中東西太多,抽不出Switch,只能一邊使勁兒往外拔Switch,一邊招呼同行的友人:“趕緊拍!”

和發現《原神》展臺時的人們一樣,合影留念的玩家們臉上也掛著笑容,氣氛頗為歡快。

類似的情形出現了不止一次

除了拍照,玩家們還在《原神》的展區排隊玩著《塞爾達傳說:曠野之息》。《原神》展區的隊列很長,不預約的話,等待時間差不多要90~120分鐘。如果一直玩的話,能消耗主機大半的電量,進度還能推進不少。我們有一次去隔壁的任天堂展臺看了看,發現在《原神》排隊區玩Switch的玩家比在任天堂排隊區玩Switch的玩家更多。

我還在《原神》的隊列中看到了一位Cos成海拉魯人的玩家,看上去他Cos的是林克。林克排著隊,拿著一臺紅藍手柄的Switch玩著《火焰紋章:風花雪月》。在試玩過游戲后,我問了問她的游玩感受,她讓我叫她Kk。Kk告訴我,“我排2個小時就是為了看它能抄得多像”。

我問她到底有多像。

她回答:“都不是抄了,感覺是直接解包。”

我又問起她這身裝扮,Kk說:“我們就是來膈應他們的,大家都是海拉魯,誰怕誰呢。”

絕大多數手持Switch的玩家都特意在玩“塞爾達”,不過,Kk在玩“火紋”新作

我花了一個小時的時間,站在《原神》展臺前過道的邊上,這里不至于被人潮帶走。在這里,我什么也不做,只是在聽來往行人的談話。展館內人聲鼎沸,喧鬧不已,背后大功率音響設備發出的聲音震耳欲聾,幾乎要刺穿耳膜。在這里能聽到的一切都只能是只言片語。有人說“垃圾游戲”,有人說“索尼太秀了”,也有人說“好期待,不知道和《崩壞3》有什么差別”。

所有人都在吼著聊天,我在心里默默統計:批評和嘲諷《原神》的至少有五成;表示期待和支持的差不多有兩成;這兩類人幾乎沒有交互,都是各聊各的。

這里很吵,所有人的聲音都很大,氣氛卻很平和。在網絡上,《原神》的支持者和反對者們吵得不可開交,親媽橫飛,但在這里很少見到交鋒。這個場景給我的感覺有些怪異。

展臺外的PS4

四狗在前往上海的火車上,感覺自己的胃又蜷縮成了一團,這是他“緊張時的標志性生理反應”。四狗后來告訴我,他的腸胃不好,打游戲時觸發了3D眩暈的時候“腸道就和大腦聯動”,然后就會腹瀉。四狗的3D眩暈也是“隨機觸發”的,他對《最后生還者》印象深刻,在PS3上玩的時候,他就感覺到暈,PS4版更是“暈得我媽都不認識”了。

此時,玩《最后生還者》的那臺PS4正被他帶在身邊。這臺PS4 Pro是他在《怪物獵人:世界》發售前后買的。四狗在上面玩了許多游戲。除了剛才提到的那些,讓他印象深刻的還有《戰神》,他特別喜歡里面的雪;還有《女神異聞錄5》,以前他試過幾次“真·女神轉生”,但就是玩不進去,但是《女神異聞錄5》不一樣,“說不出來哪兒好玩兒……但就想玩”。

四狗帶著這臺PS4,是為了去上海把它砸掉。他是從MD、DC玩過來的,有過很多游戲機,此前卻從來沒有興起過這個念頭。8月1日,他聽說索尼要展出《原神》,而且聽說“展臺會在一個很重要的位置”。四狗決定要做點什么。于是他發了個微博,表明索尼要展出《原神》,他就會過去砸機器。

“砸完的PS4是什么垃圾”也成為了一個梗,對此四狗表示他有所準備

很多人把他當鍵盤俠,他的微博下議論紛紛。如今,儒雅隨和的網友們已經不在網絡罵戰中用“媽”,取代“媽”的是“馬”的表情,這樣顯得文雅一些。四狗的微博底下就有很多“馬”,留言者很多,人員構成也很混亂,有些話和支不支持《原神》有關,有些話則和四狗到底敢不敢砸有關。到后來,每一條微博下面都有人讓他去砸,有支持的,也有慫恿的。還有人圈了網警,把他的行為定義成“支持日本生產的游戲機,打壓中國民族游戲產業“。

四狗告訴我,他的計劃很簡單:“找到展臺,在不妨礙其他人正常觀展的情況下,舉起PS4,摔下去,收拾到背包里,成為活15分鐘的猴子被人笑話。”他沒覺得自己的行為特別“正確”,只是對于這件事,他想要這么做而已。又因為這樣的行為不會妨害他人,他覺得自己可以這么做。

但有些時候他還是或多或少地讓自己進入一點悲劇氣氛中。8月2日,四狗在微博上回復了一個評論:“看到你的回復我突然想到一個畫面。我明天把游戲機咋砸了,然后對著你們喊:‘我是不是砸了?我是不是砸了?’然后你們一句話不說,只是拿手機拍。”

對于這樣一件事,人們的關注點首先是“是不是個鍵盤俠”

當天晚上,他乘上前往上海的火車,第二天,他開始砸機器。

四狗仔細考慮過怎么砸機器。他告訴我,他看過管澤元砸機器的視頻,發現PS4品控很不錯,自己很有可能砸不壞。于是他研究了一下,想了個辦法,“單手帶一些旋轉的力度,用邊緣砸地板應該可以把它破壞掉”。

這就是他的計劃,但計劃只成功了一半。在展臺前邊,四狗一共砸了兩次,第一次單手旋轉,帶上了力度,很成功,“感覺快碎了似的”。第二次很不成功,機器毫無動靜,他甚至感覺第二下反而“給它回了血”。他當時站在索尼展區,覺得有點懵,索尼的品控真好,他感嘆了一句“索尼牛×”。

四狗表示,從外觀上看機器只有光驅受損明顯

砸了兩下之后,保安過來請離了他。四狗告訴我,他們全程沒有發生任何肢體接觸,保安年齡很大,不理解他在干什么,所以很緊張,看起來身體緊繃。于是四狗走在前面,試圖證明自己不是危險分子,他就這樣自己走出了場館,回頭一看,保安的身影已經消失了。

四狗說,他在來之前甚至做好了被拘留的準備,這也是他事先感到緊張的原因:他在出版社工作,周一還要出差,要是耽誤了,工作說不定就保不住。但現在,整件事看起來有點平淡。

離開場館后,他“不知道該干嘛”,于是開始去其他館里逛展,逛著逛著感覺很無聊。一圈逛下來,他“就對一個游戲印象特別深”,叫《暗影火炬》,他希望我寫的時候提一下。

也有人在微博上介紹四狗過去的一些事跡

展臺里的《原神》

8月4日,四狗砸掉PS4的第二天,《原神》展臺完全沒有受到任何影響,人仍然很多,只不過差不多每隔15分鐘就會有人提到他砸機器的事兒。

我們想知道試玩過這個游戲的人如何看待它,決定在《原神》展臺的試玩出口和那些剛結束試玩的人聊聊。現場很吵,所有對話都非常短暫。

Tim告訴我,“大家都知道這是抄的”,他的感覺是“相似度80%以上”。他不好評價迷宮,因為還沒有開放,但覺得小怪的戰斗不太行。我問他會不會買這個游戲,他告訴我:“希望它能做好,只要好,我不在意抄不抄。”

Athan.是Xbox和PC雙平臺玩家,也是個“塞爾達云玩家”(他強調說,他的ID里應該有一個“.”)。Athan.覺得《原神》和《塞爾達傳說:曠野之息》的相似度很高,但讓他更苦惱的是試玩版的鍵位設定不合理,經常按錯。“菜單在L1是弱智設計!”他憤怒地評價。我問他會不會買這個游戲,他說如果價格不超過150元,就考慮買一個玩玩。

沈先生沒玩過“塞爾達”,這次來到索尼展臺,他主要是為了看《最終幻想7:重制版》(“買爆!”他對我說)。他覺得《原神》試玩后的感覺和網上說的不太一樣——和“塞爾達”沒那么相似,反而更像許多動作游戲。他認為同是米哈游開發的《崩壞3》也有同樣的問題,而《原神》更像是網游版的《崩壞3》。他說他會考慮買《原神》,“蝗一波”。

鄭先生是游戲行業從業者,他一邊把拿到的周邊放在手中的大袋子里,一邊和我聊著。他很寬容,覺得國產游戲的發展需要一個過程,沒有辦法一蹴而就。我問他會不會買《原神》,他說可能會買,但還是先看看價格。

展館內到處都是人

除了接觸過主機的玩家,也有不少手游玩家到索尼展臺參加試玩。唐先生第一次使用手柄,他說他平時主要玩的游戲是《崩壞3》、“吃雞”和《王者榮耀》。唐先生不太適應手柄的操作,認為游戲在手機上應該會更好一些。他說,如果《原神》有移動端,他就會玩這個游戲。

還有兩個人的看法和唐先生相似。其中一位玩家表示很喜歡《崩壞3》,“米哈游是信仰”。此外,還有兩位玩家只留下了一句“就是抄的,沒什么好說的”就匆匆奔向下一個展臺。

后來我們統計了一下,我們和差不多10個參與了試玩的玩家聊過,明確表示不會購買的只有一人,其他人都告訴我們“看具體情況”或“看看多少錢”。

回到北京后,我又在各種討論組里旁觀或參與了和《原神》有關的討論。一個游戲玩家很確定地說,他仔細對比過目前的預告片,覺得《原神》抄襲“塞爾達傳說”是最次要的問題。《原神》預告片中的音樂“完整扒了‘最終幻想’系列的《水晶序曲》”,預告片里出現的龍“應該是《怪物獵人:世界》里的風飄龍”,而游戲的動作系統中,角色動作“像素級復制了《尼爾》里面的2B”。

展臺之外

當最后一天,我離開《原神》展臺時,它的等候隊列依然人滿為患。展臺一側貼著一張手寫的“暫停排隊”,此前專用的“暫停排隊”指示牌不知所蹤。雖然有這張指示牌,還是有玩家排在了延展到過道上的隊伍里,而一旁的工作人員什么也沒說。

在一旁的留言板中,“如龍”“P5”“索尼”“2077”“血源”依然在輪流“天下第一”,我看了一會兒,沒有看到“塞爾達”和“原神”的影子。

再往前走,bilibili展區里,許多玩家正聚集在一起。他們圍成一圈,正在《FGO》中抽卡。

現場的氣氛熱烈而快樂,每當一個玩家“出貨”時,圍觀的玩家們都會集體鼓掌;有玩家“沉船”時,其他玩家就會投以安慰的眼神。我還聽到一句“不要放棄啊!”不遠處,一名女玩家突然加速,快步小跑到一個我不認識的大型機甲模型前,喊著“老公”掏出手機拍照。

對不熟悉這些圈子的人來說,這些場景可能顯得有些奇怪,但任何人都能體會到這里彌漫著的氣氛。和諧融洽、溫暖人心。

(本文采訪與觀察部分由李應初、熊宇共同完成。)

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<![CDATA[觸樂夜話:你看這個展它又大又寬]]> http://www.veqxhr.icu/article/286589.html Wed, 07 Aug 2019 19:01:00 +0800 李應初
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

事實上,這是我第一次去上海看游戲展。

說出這句話的時候,我總是帶有一種不好意思的態度。在潛意識中,我認為每一個對游戲有興趣的人(尤其是有志于從事游戲行業的人)都應該去過——那可是中國最大的游戲展會!我拼命思考,希望在心理層面找個理由為自己開脫,那笨拙的樣子像極了被老師問到“昨天預習了嗎”時手足無措的中學生。

我想了半天,除了“不想和滿腦子Showgirl的人同流合污”以外,我沒去過的最大理由,應該是覺得它并不那么有意思。悶熱的場館、洶涌的人潮,以及令人絕望的隊列,這是我對此類展會的固有印象。

當我真正站在場館里的時候,我發現這種印象其實也有些道理。震耳欲聾的聲音以及充斥著汗水和香水味道的空氣令人呼吸困難,而玩家們排幾個小時隊只為了幾分鐘的試玩和獲得大多數看起來并不精良的周邊。

不過,雖然我草率地給它打上了“沒意思”的標簽,但我在場館里游蕩了3天,見到了一些人,見證了一些事,這些人和事因展會而起,又遠比展會本身有趣得多。

2019年展會現場

先說說《原神》吧。《原神》展臺在地理位置和宣傳力度上占了索尼展區絕對的C位,連《最終幻想7:重制版》都略遜一籌。只要站在隊列旁觀察,你就會時不時地聽到過往的人們帶著嘲笑的語氣對屏幕上的少女指指點點;每隔一段時間,還會有三五手持NS的小哥們舉著手機拍下自己的中指。到了那位老哥怒摔PS4的事件過后,還常常有“昨天有人在這兒把機器砸了,真猛”的討論。

在那之前,老哥在實行計劃的前夜告訴我,他的行為只是為了表達一種態度。

“我到那兒,發生,結束。僅此而已。”

索尼投影屏前的工作人員在紙上畫著正字,統計在板子上留言的人數。到了后面幾天,他們似乎放棄了統計總量,而是專注于勸阻人們寫下一些“不合時宜”的留言。

可以說,《原神》展臺已經成為了一個行為藝術現場。幾乎所有人都明白這里正在發生什么事情——他們對那些爭辯和討論了如指掌,只是不同的身份讓他們做著不同的事。

我采訪了許多從試玩區走出來的人們。他們有的嬉皮笑臉,有的義憤填膺,有的理智客觀。但是在所有受訪者中,給我留下最深刻印象的是那個高呼“米哈游是信仰”的女孩子。她小心地確認著拿到的周邊,開心地與同行的男伴分享。看得出來,這一次的體驗讓她非常快樂。

“全上海最熱鬧的留言板”

舉著《塞爾達傳說:曠野之息》擺拍的人們

索尼展臺的正對面,就是屬于bilibili的“王國”。我的同事左輪老師聲稱,自己的女兒希望得到一個獨角獸頭飾,于是我進入了《碧藍航線》的隊列。由于這個獎品只有在現場抽出SSR的人才能獲得,因此“出貨”概率極低。我抱著試一試的態度點下了快速建造,獲得了一個SR,與大獎失之交臂。回過頭,我看見一個小哥頭上戴著一個頭飾,包里還揣著兩個(顯然是故意露出來的),在隊列里閑庭信步。

我明白了一個道理:那些歐皇和海豹,都是真的。

每天下午,知名VTuber夏色祭都會在主舞臺和觀眾互動。激動的粉絲們紛紛上臺,在夏哥的注視下現場抽卡。有一次,一位狂熱粉絲充滿氣勢地走上舞臺,從懷里掏出一張寫滿中文諧音Call詞的紙片,拿著話筒大聲朗讀了起來。

這種羞恥的氣氛讓本就很長的“世界Call”變得更加漫長。在夏哥的感謝聲、觀眾的叫好聲以及零零碎碎的嘲笑聲中,這位大哥用洪亮的聲音表達出了自己的喜愛。

在網絡世界中,不懂日文而使用中文諧音的應援者往往處于群體的底端,但是在現場大聲呼喊的勇氣卻不是每個人都有的。我不明白對于一個偶像喜愛程度的標準是怎么區分的,但它顯然不適用于所有情況。

B站展臺上的夏哥與喊Call粉絲

除了場館里面向玩家展示的,一些游戲的制作人更關心的可能是自己面對媒體的發布會。《災難救援》的制作團隊在媒體群訪的時候放了一段宣傳片,講述了自己游戲的玩法和部分劇情。看得出來,他們對于這個項目充滿信心。

但是這個宣傳片的水平讓人沒法發自內心地叫好。除了主角在動畫中有些僵硬的面部表情,臺詞的文本和配音也有比較大的問題。

面對媒體一連串的提問,他們顯得有些準備不足。我不知道這種準備不足是不是來源于精神緊張——如果不是的話,那還是挺危險的。

在群訪的后半段,他們完全放棄了受訪者的身份(或者說身段),誠懇地向在場的人詢問可以改進的方向。當有人提出應該做和《底特律:成為人類》那樣的臉模的時候,他們坦言資金狀況不允許;當有人指出應當請一些專業的配音演員,他們表示會好好考慮。或許他們也應該重新給人物寫一版臺詞,不要像現在那樣看上去顯得空洞和片兒湯。

最后我問他們,為什么會選擇這個題材的游戲。制作人的臉色變得嚴肅起來,鄭重地說:“因為我們都是四川人。”

“我們身邊有許多親戚朋友都經歷過那場災難。所以我們想做一個這樣的游戲。”

游戲才剛剛立項不久,留給他們的時間還很長。從這一點來考慮,我們也許不必如此苛刻,也不必如此擔憂。希望他們寫出的這個故事能夠感動到一些旁觀者,撫慰到一些親歷者。

加油!

我還看到了和工作人員一起發獎品的小女孩、作為Coser努力工作的前偶像、對中國北方頗有微詞的泰國網紅推廣公司經理和看著壞掉的AMD袋子(以及里面滿滿當當的東西)不知所措的小哥。正是這些人和事讓展會變得豐富而有趣,而這種趣味是不去現場就無法體會到的。

在我看來,它就像是一個感情的聚合體,以一種超然的身姿把人們在灼熱夏日里的喜怒哀樂統統吞入自己碩大無朋的身體里。在攪拌和消化之后,成為一個人或是一群人的記憶。

在上海潮濕的高溫中,我揮揮手和這個龐大的聚合體告別。

從今往后,我可以挺起胸膛告訴大家,我也去過了。

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<![CDATA[我玩了一個小時的《天外世界》,卻只做了一個支線任務]]> http://www.veqxhr.icu/article/286587.html Wed, 07 Aug 2019 11:05:35 +0800 等等 如果一個記者要趕在很短的時間內評測一款RPG游戲,你問他打算怎么做,對方也許會沉默,或者用殺氣騰騰的目光瞪著你。這類游戲往往量級龐大,主線劇情的流程長度有可能達到40小時,并且還有許多支線劇情和類型豐富的任務。考慮到這種情況,你必須抓緊時間找到游戲帶來的核心感受,提煉游戲體驗的精髓。

如果你只有1個小時來體驗游戲,卻偏偏選擇了錯誤的任務,那會發生什么?

當我試玩《天外世界》(The Outer Worlds)Demo版本時,就遇到了這種情況。我花了90%的時間做一個相對乏味的支線任務,剩下10%的都在漫無目的地游蕩。

太糟糕了。

在倫敦,我在一個氣溫達到38度的酷熱夏日里試玩了《天外世界》。“你們有1個小時在Monarch星球表面四處活動。可以反復探索小鎮Fallbrook,或者去看看Amber Heights 、Stellar Bay等新城鎮。”在一個涼爽的黑暗房間里,一位開發者高興地告訴我。

“由于Fallbrook已經在游戲的E3 Demo中出現過,我建議你們到那些新城鎮逛逛,這樣就能向玩家展示一些不同的東西。你們有1個小時,開心玩吧!”

我一向喜歡在開放世界RPG里做支線任務,通常不會遵循任何固定路線,所以隨便選了個方向后就開始探索了。沒過多久,我發現幾只超大的蝎子生物在路邊吃野餐。鑒于許多玩家在看過預告片后對戰斗玩法持懷疑態度,這將是第一次真正的考驗。

該怎么描述這次戰斗呢?我感覺還行,但似乎也沒有多少原創設計。正如黑曜石聯合總監萊昂納德·博亞爾斯基(Leonard Boyarsky)在E3展上的一次采訪中所說,戰斗不是《天外世界》的重點,由于它是一款開放世界游戲,開發團隊無法像制作一款純粹的FPS那樣花太多時間設計射擊玩法。

岔路口

不過射擊感相當緊湊,玩家就算只用一把狙擊步槍,也能使用“戰術時間膨脹(tactical time dilation)”的瞄準系統連續爆頭。與此同時,幾乎所有的戰斗中都會出現大量混亂場面,這又讓戰斗顯得特別滑稽,帶來了一種卡通感。

在清除幾只怪物后,我自豪地轉身面向同伴,等待他們的贊揚。瞧瞧我干得多棒,難道沒什么想說的嗎?

我的同伴Nyoka確實有話要說,她向我展示了一個支線任務選項,需要找到幾個老朋友。Nyoka的那些朋友早已去世,不過她想從他們的墳墓中搜集一些紀念品。這意味著我得去盜墓。雖然理由有點無厘頭,但我想看看接下來會發生些什么,所以就接受了。我很想知道,路的盡頭是什么?一個營地?另一個任務?或者寶藏?

事實證明這是一條無處可去的路,因為我走到了一座破爛的橋前,那里坐著一個賣東西的商人。資本主義真是無處不在啊!為了試試能不能從橋上墜落,我踮著腳尖靠近橋的邊緣,一下子就失足掉了下去……

再次回到十字路口,我決定朝Cascadia走去,并繼續做盜墓任務。讓人感到不解的是,帶我體驗《天外世界》Demo的那位開發者并沒有提及Cascadia,而到了門口我才發現門都被鎖住了,我的技能水平太低,無法打開。

回到路上,我又發現了一座廢棄的中轉站,由于門被螺栓固定了,我也進不去。這讓我意識到《天外世界》與大部分開放世界游戲不太一樣,由于道路蜿蜒,你很難看到遠處的東西并直接走過去。在《天外世界》冒險的體驗與在《輻射:新維加斯》中探索莫哈韋荒原(Mojave)完全不同,這款游戲似乎想讓你在人口稠密的地區挑選任務,然后沿著固定路線前進,而不是鼓勵你探索環境。

閑逛了很久卻一無所獲,我決定專注于完成任務,走了一段路后找到Hayes的墳墓,在那里遇到了更多野獸。我為Nyoka挖到一枚獎章,她跟我閑聊了幾句Hayes的生平。

出于某種原因,我們又不得不與另一個叫Hiram的人談話,但到了這個時候,我已經不想再花時間琢磨Nyoka的故事,所以只是按照提示操作,其中包括在一座山上殺死幾十只昆蟲,前往被掠奪者入侵的Hiram基地。

到了這里我終于可以像《天外世界》E3 Demo所展示的那樣,在多條路線中進行選擇。一幫公司打手坐在基地外,如果仔細查看對話選項,你會發現可以說服他們幫忙。但問題是我沒找到后援部隊,所以只能直接進入戰斗。

戰斗本身沒有太多可說的,不過Hiram倒是個有趣的角色。作為一個情報商,他能告訴你一些關于主線劇情的花絮,當你通過挖掘對話發現這些時會很有成就感。雖然這個支線對主線劇情影響不大,但角色之間的俏皮對話挺有意思。

不巧的是這時開發者走到我的電腦前,告訴我體驗時間只剩下10分鐘。

太糟了……要想完成手頭的任務,10分鐘根本不夠用,而我幾乎還沒有看到Monarch星球的文明社會。我不得不盡快離開基地了。

我急匆匆地趕往Amber Heights,在那里與幾個疲憊的反資本主義者聊了會兒。隨后我又全速前往Stellar Bay,但在即將繞過拐角看到巨大的霓虹燈標志牌時,我聽到了那幾個字:“時間到。”

這真是一場災難,對吧?我得到機會探索《天外世界》,卻將大部分時間用來在荒野與體型巨大的怪物戰斗,目的僅僅是完成一個平淡無奇的同伴任務。盡管如此,這段試玩體驗仍然讓我感受到了游戲的一些特點:作為一款開放世界RPG,《天外世界》與大部分同類作品略有不同,似乎對玩家能在什么時候去哪里加了更多限制。

在觀看之前對外展示過的幾部Demo后,我很想知道在整個游戲中,游戲能否一直為玩家提供有趣的對話和經過精心設計的任務,如今看來情況似乎并非如此。考慮到《天外世界》是一款量級龐大而又復雜的作品,這也可以理解,游戲里難免會有一些不那么有趣的內容。

真正的問題是,在《天外世界》中,究竟有多少任務像游戲在E3的預告片中展示得那樣好?目前我還無法回答這個問題。但無論如何,我覺得自己在1個小時的試玩體驗中只看到了冰山一角,迫切希望探索《天外世界》的其他內容。

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本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《How I wasted my hour with The Outer Worlds》

原作者:Emma Kent

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http://www.veqxhr.icu/article/286587.html
<![CDATA[觸樂夜話:都是背鍋俠]]> http://www.veqxhr.icu/article/286586.html Tue, 06 Aug 2019 19:21:00 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

近日,美國得克薩斯州、俄亥俄州連續發生了兩起大規模槍擊事件。隨后,包括美國總統特朗普在內的多位政客表示“游戲行業應該負起責任”。共和黨政客凱文·麥卡錫說,電子游戲正在使人“去人性化”(Dehumanized)。特朗普則用“可怕”和“恐怖”來形容電子游戲,并表示“必須停止在社會中美化暴力”。

政客一輪發言過后,部分游戲公司股價甚至大跌,不少人擔心“使命召喚”“堡壘之夜”等游戲會受到攻擊

大部分游戲玩家對這種論調應該相當熟悉了,說熟悉可能也不太準確,事實上可能沒有人能夠用短而精的詞語來表達游戲玩家一次又一次被甩鍋之后的心情——說是麻木,但還有濃厚的不爽;說要正名,但“游戲會不會引發現實中的暴力”根本是一個爭論雙方都心知肚明的問題,但這個問題顯然并不是只困擾著中國的玩家們。

到了最后,面對揣著明白裝糊涂的甩鍋,也只能說點兒怪話了——面臨“游戲毒害青少年”一類的指控時,國內游戲媒體和玩家就是這樣做的。而在我讀到的槍擊案相關報道中,國外游戲媒體作者們雖然都還嚴肅,沒有發揮自己抖機靈的才華(“槍擊案”也確實不是個該抖機靈的場合),但他們對游戲背鍋、政客甩鍋行為的諷刺還是溢于言表。一位作者在自己文章開頭就明確地寫:“我們現在已經到了能準確預測槍擊案后會發生什么事兒的地步。”在大洋彼岸讀來也有種“環球同此涼熱”的感慨。

當然,不論是直白地抗辯,還是不著痕跡地吐槽,國外游戲媒體和玩家們也不得不在文章和社交媒體發言中重復那些已經重復過無數次的話——與中國玩家們的“管管孩子,救救游戲”“不分級光管游戲有什么用”類似,他們也得像復讀機一樣一遍又一遍地說“游戲不當槍支泛濫的替罪羊”。

翻翻彼此的社交媒體,就能看到不少相似的說法

在這個過程中,中國玩家和美國玩家又免不了遇到一些相同的尷尬狀況,拒絕游戲背鍋的同時,不少人下意識地想要找到下一個背鍋對象。在我看來,中國玩家對“熊孩子”和“熊家長”的指責雖然不無道理,有些時候卻不免過頭;而美國玩家扎堆的論壇上,偶爾會出現“槍擊案兇手精神一定有問題,家人和醫生應該管好他們”的言論,招來了更多的反駁。

這種行為當然不算好,但歸根結底,當對話(有時甚至都算不上“對話”)中的一方揣著明白裝糊涂、狀若輕飄地說出一些惡毒語句,偏偏他們一句還能頂一萬句的時候,另一方就不總能保持理智——這也是人之常情。

最終人們不得不接受一個現實:不論是沒有能力、沒有辦法,抑或是不愿意,在很長一段時間之內,游戲——或是其他我們喜歡的娛樂——仍然要被人為賦予許多不該它承擔的負面意義。不論它在哪個國家,賺了多少錢,受到多少歡迎,做過多少有積極意義的事,解決了多少問題,這樣的情況都無法改變。

好在,人們不會因為有些人“不想聽”,就放棄重復那些已經重復過無數次的話。這就是為什么我還在說這些話的原因,不論是作為游戲編輯還是游戲玩家。即使自己不說,至少也會為愿意說、愿意做的人奉上一個轉發或者點一個贊。甚至不僅限于游戲“背鍋”這一項,其他事情也是如此——明確表達自己的觀點,不是一件應該吝嗇的事兒。

從樂觀的角度說,說過一萬次的話,第一萬零一次或許會不一樣,總有人能等到改變的那天;從悲觀的角度說,我們能做到的,也只有這些了。

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<![CDATA[他在父親的支持下從高中輟學,成為一名《堡壘之夜》世界杯選手]]> http://www.veqxhr.icu/article/286585.html Tue, 06 Aug 2019 18:18:18 +0800 甄能達 在一棟安靜的大房子里,空蕩蕩的走廊盡頭有一扇緊緊關著的門。房門之中,一名少年正孤獨地坐在電腦屏幕前。

他的名字叫喬丹·赫爾佐格(Jordan Herzog)。這是個美麗的春日下午,屋子里拉下的百葉窗擋住了燦爛的陽光。顯示器的冷光照在少年臉上,映出一片蒼白,房間里幾乎是寂靜的,唯一的聲音只是手指叩擊鍵盤發出的咔噠聲。

1

在這座鎮子里,喬丹的同齡人正坐在高中教室內,掰著手指等待最終的放學鈴聲響起。

但喬丹不用去學校。在絕大多數的日子里——比如今天——他會在《堡壘之夜》里度過。他將控制著自己的虛擬角色,在電子游戲世界中暢游。

過去的幾個月里,他只生活在這間臥室中。他在這里吃一日三餐,花幾個小時學習在線課程,然后用8到10小時——有時14小時,訓練自己成為世界上最有競爭力的電子游戲玩家。

喬丹正在家里開始一局《堡壘之夜》

這一切都在他父親的眼皮底下發生。

整個國家的父母都在擔心他們的孩子電子游戲玩得太多,他們或是限制孩子的屏幕使用時間,或是干脆不讓孩子們玩游戲。然而,喬丹的父親走上了一條完全相反的道路。

這個49歲的男人花了3萬美元——或許更多,去購買世界上最先進的游戲設備,電腦、顯示器、鍵盤……一切錢能買到的東西。他取消了家庭度假計劃,只為了不打擾兒子的訓練。

去年,戴夫·赫爾佐格不顧他妻子的反對,把兒子從林肯-薩德伯里地區高中接回了家,以便喬丹能把更多的時間花在電子游戲上。

這聽起來就像每個孩子做夢都想要的。但喬丹·赫爾佐格,一個說話輕聲細語,只穿著T恤和汗衫,每天睡到中午才起床的少年,談起輟學這件事時,更多地將著眼點放在個人職業規劃上。

“我想掙到足夠的錢,這樣后半生就不用一直工作了。”他說。

父與子

他的父親比他想得更長遠。戴夫說,他正在為喬丹鋪平道路,名氣、聲望、金錢……喬丹總有一天會取得巨大成功。

他認為,喬丹功成名就只是時間問題。戴夫相信,做成一件事的關鍵不是好運氣或者機緣巧合,而是依賴時間發酵的遠見卓識。

“我就是這么培養喬丹的。”戴夫說。

2

戴夫·赫爾佐格一直認為自己是個有遠見卓識的人。

他身材矮小但壯實,喜愛耐克和漂亮轎車。

戴夫數年之前就是世界上最高產的eBay賣家之一。他購買小商販的老舊游戲和周邊,再以10倍的價格把它們在網上賣出去(“我是世界上排名前15的賣家。”)。他開電動汽車(“打2010年起算,我已經買了大約10輛特斯拉了。”)。現在,他經營著一家公司,主要業務是制造并銷售電子游戲周邊產品。

戴夫說,他正確預言了美國人想要穿“寶可夢”和“輻射”主題的襪子跟汗衫,這讓公司起步騰飛。

但在他看來,或許自己最大的先見之明在于提前判斷出電子競技的迅速崛起。

“我在所有人之前預見到了這個。”他一邊說,一邊開著自己的特斯拉越野車穿過修剪整齊的草坪和一家看起來十分古怪的零售商店。

20世紀70年代,戴夫在紐約長島長大。在電子游戲普及的早期,戴夫已經成年,他的父親在家里囤積了最新、最好的游戲系統,讓他想玩多久就玩多久。2003年,自己的兒子出生后,戴夫沒有打算讓他浪費時間。

“3歲的時候,我就把手柄塞進了他手里。”

喬丹的電腦和他的電腦房

這一切看上去像是喬丹得到了一份命運的禮物,至少在他生命的開端時如此。7歲那年,喬丹成為了一名《光環》專家,這是一款復雜的第一人稱射擊游戲,本來是給年紀大得多的人設計的。

10歲的時候,他成了孩子們中的主宰——他的玩伴是被戴夫找來的,都是當地的狂熱游戲迷。到了12歲,喬丹贏得了第一場競技比賽。他在一場波士頓舉辦的線下活動中擊敗了許多年紀比他大的選手,贏得了價值2000美元的游戲配件。

戴夫心里有了一個主意。“我想到了。”他說。

喬丹的游戲天賦嶄露頭角時,剛巧趕上了競技類游戲的流行大潮。“電子競技”的概念從和朋友一起躲在地下室里玩《超級馬力歐兄弟》,發展成一套價值10億美元計的工業體系,其中包含無數復雜的游戲和各式各樣的比賽。從布魯克林的巴克萊中心到洛杉磯的斯臺普斯中心,電子競技的門票被賣得干干凈凈,甚至一些大學也準備提供電子競技相關的獎學金以吸引未來的學生。

勇于冒險的資本家們開始在游戲領域燒錢——他們看到了游戲行業的巨大潛能和無數的在線觀眾,現金流的匯集為有天分的玩家提供了大量機會。

時至今日,世界上每周都在舉辦電競比賽,每場比賽都會帶來收益。職業電競組織在億萬富翁的支持下向最有天分的電競選手提供了高價合同。這還不包括流量收益,世界上最好的——或者說最有魅力的——玩家只需要在家玩游戲,并且允許其他人通過視頻直播觀看就能賺大錢。

去年,世界級知名玩家、28歲的Ninja告訴美國有線電視頻道ESPN,他每年從游戲中賺到的錢接近7位數。

今年,喬丹獲得了參加《堡壘之夜》世界杯的資格。這是一場為期3天、在紐約舉辦的世界級競賽,200位頂級玩家將參與競爭,獎金池高達300萬美元(據說是游戲史上最高獎金額)。對電子競技的高額收益,戴夫已經知道得足夠多。

“一旦他開始贏,”戴夫說,“就會一直贏下去。”

3

喬丹有時待在他母親的公寓里,但當他住在父親那里時,就會擁有一張相當精確的時間表:他會在中午起床,拖著沉重的腳步穿過大廳,來到家中的游戲室,開始三四個小時的在線課程——人體呼吸系統、統計學測試,或者是別的什么——大約下午4點,喬丹會打開《堡壘之夜》,花上1小時獨自熱身,然后全情投入到比賽中,這個過程大約會持續8個小時。

在這8個小時——或許更多——的時間里,喬丹將會操控著游戲角色和其他99人一同進入《堡壘之夜》的卡通世界,收集武器、建造堡壘、獵殺其他玩家……直到100位玩家中只剩下1名幸存者為止。這個游戲對玩家的策略能力、控制技巧和對游戲世界的了解程度都有所要求。

“毫無疑問,我正在充滿動力地前進,盡管有時我也會覺得有點累。”喬丹說,“如果你花很長時間在同一件事上,別的什么也不干,日復一日,年復一年,你肯定會覺得有些疲憊。”

即便喬丹本人感到疲倦,他訓練時間表上的空余時間還是很少。他幾乎把所有時間花在了游戲上,這正是他的父親希望看到的。在《堡壘之夜》世界杯臨近的幾個月里,戴夫致力于消除一切干擾,好讓喬丹心無旁騖。喬丹不用做家務,當喬丹的妹妹瑞秋和戴夫以及他現在的妻子坐在一起吃飯時,喬丹則一個人待在電腦屏幕前——戴夫會遞給他裝滿食物的盤子,每天兩次,喬丹坐在電腦前吃掉它們。

童年的喬丹和瑞秋

今年早些時候,喬丹的親生母親想要約他去打網球,戴夫飛快地拒絕了這個提議。

“我不允許。”他說,“或許在世界杯之后吧。他(喬丹)可能會摔倒、受傷,把手腕弄折……”

戴夫聲稱一切都是喬丹自己的選擇,而他傾盡一切,只為了兒子的夢想。隨后,在一個安靜的角落,喬丹同意了父親的話,但態度顯然沒有那么熱情。

“我只是想盡我所能,”喬丹說,“我并不是一定要成為世界上最好的選手。”

但不可否認,戴夫或多或少影響了喬丹的想法。

戴夫制定了喬丹的訓練時間表,他能夠生動地回憶起喬丹的精彩時刻,并且知道喬丹所有競爭對手的名字。戴夫自豪地描述:在一場春季的在線競賽中,喬丹生了病,發著燒,吐了兩次,其中有一次吐在了自己鍵盤上,但他仍然在這場比賽中贏得了《堡壘之夜》世界杯的入選資格。

“還記得喬丹得了感冒那場比賽嗎?”戴夫舉出了同名籃球巨星的例子:1997年的NBA總決賽,邁克爾·喬丹帶病出戰,引領著芝加哥公牛隊走向勝利。

在喬丹冷靜地進行網絡對戰時,戴夫卻顯得過于緊張——他看上去幾乎崩潰了,不停地來回踱步,不安之情溢于言表。

“在比賽時,我會覺得他離我太遠了,”戴夫說,“我可能顯得不太友好,這只是因為我太緊張了——(喬丹的比賽)意義過于重大,這幾乎把我變成了另一個人。”

喬丹在今年備受矚目的春季比賽中獲得優勝(指在《堡壘之夜》世界杯線上公開賽第二周獲得的賽區第一名),戴夫將這比喻為一個嬰兒呱呱墜地。

這塊牌子表明,喬丹正在電腦房里訓練

喬丹的訓練時間表公開后,赫爾佐格家的選擇在網上受到了嘲諷。去年,喬丹的父母宣布讓他退學,改從互聯網上接受教育,這遭到了強烈的反對。

然而,這些反對并沒能阻攔住戴夫。

他認為,假如喬丹把同樣的精力投入其他活動——像是鋼琴、網球、表演——他會因為嚴格要求兒子而受到稱贊。

“因為是電子游戲,”他說,“同樣的事就變成了虐待兒童。”

喬丹近期的成功證明了戴夫的眼光。戴夫表示,他非常樂意將兒子的成功甩到那些質疑他的人臉上。

戴夫想對那些認為“讓孩子每天玩10個小時電子游戲非常糟糕”的家長們說:“我覺得你們讓自己的孩子去踢足球也挺糟糕。”

戴夫想對那些逼迫喬丹放下手柄拿起書本的教師們說:“我的兒子從電子游戲里學到的東西比其他人從書里學到的東西更多。”

對那所覺得自己比戴夫更有資格決定他兒子未來的學校,戴夫也準備了一些話。

在喬丹獲得《堡壘之夜》世界杯資格后不久,戴夫給他兒子的前班主任發了一封郵件,通知她喬丹取得的成就,并附上了一張喬丹今后幾個月的收入明細。

“我非常感謝您對我兒子情況的關心,”戴夫寫道,“但喬丹現在過得還不壞。”

4

截至今日,喬丹已經在7項賽事里贏得了超過6萬美元獎金。戴夫說,他將用這些錢幫助兒子取得更好的發展。他們的車庫中停著一輛瑪莎拉蒂,這是父親送給兒子的禮物,戴夫在上面鍍上了喬丹在游戲里的ID——Crimz。

但喬丹從沒有像他的同齡人一樣,參加學校活動或社區工作。盡管他擁有一輛體面豪華的汽車,他也從沒真正駕駛過它。喬丹總是和他游戲里的朋友聊天,他們和他年齡相近,并且一樣愿意花一整個晚上去玩《堡壘之夜》。通過耳機和麥克風,他們在各自的家里齊聚一堂。

然而,朋友們每隔多久會在現實中碰面一次呢?喬丹聽到這個問題時非常疑惑。

“我從沒見過他們中的任何一個,”喬丹說,“在現實生活中。”

喬丹的生母——這位女士向記者要求匿名——帶著矛盾的情緒看著這一切的發生。

一方面,她逐漸接受了自己的兒子要在電子游戲方面發展事業。她說,喬丹的成功給他自己帶來了快樂與人生目標。在《堡壘之夜》世界杯期間,17歲的得克薩斯州男孩扎克·吉福德和喬丹、戴夫待在一起。他會成為喬丹的朋友,這是一件好事。

但她也同樣擔心,長時間坐在電腦屏幕前、與世隔絕的生活是否會對喬丹接下來的人生造成某種長期影響。

戴夫自己也承認,在某一個自我反省的瞬間,他意識到了兒子的人生永遠地失去了某些東西。

“我可不是一個傻瓜,”他說,“我知道有些社交活動——你、我,以及大多數人都會擁有的那些社交活動,喬丹沒法經歷。”

但是,“他正處于關鍵時刻,我們得好好利用時間”。

風險是存在的。盡管電子競技正變得流行,它的行業穩定性仍然是個問題。游戲來了又去,不斷有職業戰隊倒閉。即使電子競技行業的確吸引到了一些投資,但相關專家認為,能夠長久以此謀生的玩家不會太多。

“就和傳統體育項目一樣,只有頂級玩家能以此謀生。”麻省理工學院教授、曾著有電子競技專著的T·L·泰勒表示,“這個行業里有太多人有野心、有抱負,但永遠不會成功。”

盡管面對著嚴苛的要求,喬丹看起來也并沒被壓垮。他認為,自己能擁有戴夫這樣的父親是一種幸運,因為他是如此全心全意地支持著他。喬丹承認,自己想念舊日學校生活的某些時刻——例如坐在學校的午餐桌上,被同學環繞的日子——在這之后,他將這些東西視為某種必要的犧牲。

“朋友來了又走,其他東西也是。”在某一個晚上,喬丹這樣自我安慰。這時,他的父親坐在他旁邊。“但游戲是我的事業,我的整個未來。”

如果一切順利,用不了10年,喬丹認為自己將會住在訓練中心,和一群同樣是游戲玩家的人同吃同睡,一起訓練,日日如此。

其他孩子是否艷羨他的生活?整天待在家里,不用去學校,可以熬夜,甚至花一整晚去玩電子游戲。

“也不一定吧……”他一開始說。

 突然,戴夫出現在了門口。

“我可以明確地告訴你,”喬丹說,“他們肯定羨慕我,特別羨慕。”

“他們怎么可能不羨慕呢?”

5

晚上10點,喬丹還在游戲室內。他的晚飯是壽司和味增湯,它們來自一家當地日本菜館,在很久之前就被做好端上桌來。

在臥室里,喬丹的家人剛剛一起看完一部電影,但喬丹被丟在了游戲世界中。通過電腦麥克風,他正和一位游戲中的朋友安排戰略。

空曠的房間內,他的聲音聽上去有點像在自言自語。

“小心點,西北方有人!”

“那些家伙沒行動。”

即使吃東西,喬丹也在看《堡壘之夜》的視頻

屏幕之中,喬丹的游戲角色正在一片漂亮的風景之中行走,他在建造建筑、收集物資、揮舞斧頭——但他忽然發現自己被包圍了。一連串槍聲從意想不到的地方傳出,他的角色受傷了、死了,游戲草草結束。

喬丹靠在自己的椅子上,不停地打著哈欠。

今天,他已經在房間里玩了差不多10個小時。唯一算得上休息的時間是幾個小時之前,他帶著家里的狗Jax沿著馬路散步,但也只有一小會兒。

喬丹和他的狗正在散步

現在,他還有更多更多的工作要做。

映著電腦屏幕發出的柔和光芒,喬丹調整了一下自己的耳機,準備開啟下一輪游戲。

他又一次隱沒在了游戲世界之中。

后記:在7月27日的《堡壘之夜》世界杯總決賽中,Crimz最終獲得第17名,贏得5萬美元獎金。截至目前,他的世界排名是第1760位,國家排名是第372位。16歲的美國少年Bugha奪得總決賽冠軍,并贏得300萬美元獎金。

本文編譯自:bostonglobe.com

原文標題:《With Dad’s support, one teen is playing ‘Fortnite’ instead of going to high school》

原作者:Dugan Arnett

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http://www.veqxhr.icu/article/286585.html
<![CDATA[為什么我們喜歡在游戲里截圖?]]> http://www.veqxhr.icu/article/286583.html Tue, 06 Aug 2019 11:30:47 +0800 Diomedea 在《恥辱:界外魔之死》中,我特別喜歡某處廢棄公寓里的一塊地板。破舊褪色的地磚鋪成了繁復的花紋,然而也許是被太多人踐踏過的結果,年久失修的瓷磚已經破碎。它是一處精彩而不張揚的環境設計,但它也只是一塊地板,一塊大多數玩家的視線不會在上面停留哪怕一秒的地板。然而,游戲里這些獨具匠心的設計細節正是我最愛的地方。

看,就是這里

我非常享受在游戲里截圖這件事。和其他人一樣,我無法控制自己在看到一覽無余的高山風景和如火燃燒的日出時按下截圖鍵,但是我從游戲里的細節中發現了更多的樂趣。是細微處如沙礫的場景設計創造出了游戲的“真實感”。10年來我在游戲里的截圖超過了100GBb。雖然我沒做過統計,但是絕對有超過四分之一的截圖內容是游戲里毫不起眼的物品。

就像這個書桌一樣平淡無奇,又似乎很有意境

油桶、木箱、水槽,馬桶、壁紙、電腦……我知道,迷戀截圖這些東西是很奇怪。但是當我在游戲中進入一個房間,我想做的第一件事是看看它的設計如何。設計師們放置了哪些物品?為什么要把它們放在這里,這些物品有在講故事嗎?我一向對游戲制作非常有興趣,尤其是美術方面,所以我猜我在截圖上的癖好與此有關——或者說,也可能是因為我在家里宅太久了?

我常常在想,我們為什么要玩游戲,最后都會歸結于一個簡單的答案:逃離,從現實生活里逃離去其他“世界”。游戲可以讓我短暫地的放空大腦,離開現實生活。而游戲的細節越多越真實,我也能更好地的沉浸在游戲體驗中。所以,這大概是另一個為什么我喜歡關注那些無關緊要到無聊的游戲細節的另一個原因。比如說,《看門狗2》中在逃生通道里掛著晾干的衣服,《黑色洛城》街頭桌子上某人沒有吃完留下的早餐……這些細節為虛擬世界添加了更多真實感——使玩家感受到真的有人在其中生活。

是的,馬桶,這上面的痕跡很有生活

幾年以前,我和The Fullbright CompanyFullbright工作室(代表作《到家Gone Home》)的史蒂夫·蓋諾(Steve Gaynor)納聊到……,呃,,馬桶這件事的時候,他也表達了相同的感受。“馬桶和游戲本身沒有實質上的關聯,它的價值在于作為可互動物品在游戲世界里制造一個功能區域,豐滿整個世界的真實感。它可以支撐起玩家對一個擬真世界的期待。如果這里有個衛生間,那么它當然應該有個馬桶。如果這里有個馬桶,那么它當然應該可以沖水。正是這些看起來無關緊要的互動細節讓玩家感受到他們正處于一個生機勃勃鮮活的世界里,而非放著模型的沙盒中。”

同理,這些廚房里的細節也很暖心

你大概率沒有注意到《恥辱》中那塊破碎的地板,但我不是在說我是個觀察力超群的天才。我的意思是,你是不是在玩游戲的時候太忙了?只顧著完成任務,或者尋歡作樂。但我相信,如果那塊地板被一塊沒有材質的平面代替,你一定會下意識地的注意到它。然后你對這款游戲的代入感也會或多或少的被影響。判斷游戲音效是否優秀時,我們可以說最好的音效是是你不會注意到的音效——環境設計也一樣。如果環境設計做得的很糟糕,那么它就會像眼睛里的沙子一樣時刻破壞著游戲體驗。

有些過于生動的東西甚至能勾起你的食欲

許多游戲在環境細節這方面做得的不錯,尤其是在如今這個玩家的要求真的很嚴格的時代。但我尤其欣賞那些一絲不茍把日常細節做出來的游戲。我喜歡看到桌面上堆成山的文件、一杯喝了一半的咖啡、貼滿待辦事項即時貼的顯示器,還有水槽里沒有洗的碗、家門前整齊擺放的鞋、椅子扶手上搭著的沒洗的襪子……當我看到這些細節時,游戲讓我體會到,這不是一片讓我的角色為了存在而存在的空間,而是一處有其他人生活、繁衍,而且當我不在的時候仍然繼續運行的世界。說到底,這還是一種逃離。如果我看到了在現實生活里我很熟悉的事物,我就更容易沉浸在虛擬的世界里。

你可能從未注意過一些場景里的細枝末節已經可以豐富到這個程度,所以說,當你累了的時候,能讓你停下來欣賞風景的都算是好游戲

對于我這種人來說,“《恥辱”》系列是一場饕餮盛宴。它們有著PC游戲里最棒的環境設計,而且不僅僅體現在那些大場面上,還有無處不在的細節里。那塊破碎的地板只是無數細節中的一例。同樣的,Eidos Interactive的“《殺出重圍”系列》里同樣有許多有趣的東西可以發掘。

美術團隊的概念原畫不只是為了大場面而存在,日常的生活家具也由其定義。雜物很難自然的存在于游戲中,但是《殺出重圍:人類革命》和《殺出重圍:人類分裂》都成功做到了這一點,為它們的未來城市賦予了雜亂的生活感。“《地鐵”》系列在這方面同樣優秀,道具的設計和放置都非常獨特。

話說回來,我之所以當時會找蓋諾納聊廁所的問題,是因為The Fullbright CompanyFullbright工作室的游戲可不止是細節到位,。他們是圍繞著細節制作游戲的。不管故事發生在《到家(Gone Home)》中陰森恐可怖的被風暴摧毀的小鎮,還是發生在《塔科馬(Tacoma)》[Office1]?里的車站,都有著翻找場景拼湊線索的環節。對這兩款游戲來說,細節就是一切。在游玩《Tacoma塔科馬》的過程中,我發現我在研讀角色的日記、信件和收集他們的物品時,對他們的了解也一并加深。我愛Fullbright這家工作室——畢竟他們滿足了我熊熊燃燒的八卦之魂。

即使沒有人,這里仍舊讓人感到舒服和放松

所以,下次你打開游戲的時候,不妨慢下游玩的節奏,駐足環視周圍的一切。也許其中就有令你驚艷的景色,而你也或許能借此揭示劇情里之前從未發現過的細微之處。

開發者們也許會覺得,沒人會注意到他們花了很久時間設計的細節,譬如一塊破碎的地板或者是逃生通道上搭著的衣服。我想和你們說,別擔心,我這樣的人還有很多。

讓我激動的是,隨著圖形技術的進步,虛擬世界正在變得越發擬真。當然,這需要很多人力成本。為了達成這個目標,開發者們往往要走過一段艱難的路程。我當然希望游戲的細節越來越真實——但不是以犧牲開發者的利益為代價。

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本文編譯自:pcgamer.com

原文標題:《Why I love taking boring screenshots of PC games》

原作者:Andy Kelly

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<![CDATA[觸樂夜話:是你給的Meta過了火]]> http://www.veqxhr.icu/article/286582.html Mon, 05 Aug 2019 18:05:09 +0800 池騁
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

(圖/小羅)

這個周末,我玩了《心跳文學部》。

以這個游戲的知名度來看,到今天應該沒有人會被這人畜無害的封面騙了吧?

我一早就聽說這個游戲不簡單。披著Galgame外衣的Metagame(元游戲)嘛。在Steam上看到有人一千多小時的游玩時長我都震驚了——這只不過是一個體量很小很小的Galgame而已啊。

我驚了!

Meta不是不可以,但我感覺《心跳文學部》是用力過猛的Meta。前期的劇情太少了,選項也不多,當玩家用不到一個小時的流程走到紗世里告白的那個下午時,其實談不上與4位女性角色產生多少感情。所以,第二天早晨推門走進紗世里的房間看到那名場面時,驚嚇的感覺蓋過了所有——為什么要這樣嚇我呢!為什么!——這沒有意義。

二周目的時候優里也開始發作。她突然就自殘起來,最后的死狀甚至比紗世里更殘酷。而這一切其實都在大魔王莫妮卡的掌控之中:其實她知道自己是個游戲中的人物,她篡改了另外幾個女性角色的文件直接導致了她們的死亡,后來她還索性直接刪除了那幾個角色文件,只剩下她自己。她與玩家面對面坐著,不再跟玩家扮演的角色,而是跟玩家直接對話,她懇切地請求讓玩家把她的文件拷下來,帶著她一起走……

我找到了文件夾,直接把她給刪了。

再后來就是紗世里成了游戲中的第一主角,游戲再次看似正常地繼續下去,但沒過多久,被刪除了的莫妮卡又會莫名其妙地回來,強制結束了這一切……放片尾曲,一張一張CG都慢慢消失,結束。這只是一個普通結局,真結局則是要在開始階段就瘋狂S/L存下所有的CG……但最終差別也不大。

Steam上那個玩了一千多小時的老哥啊……您到底在玩什么呢?難道是在跟莫妮卡無休止地對話下去嗎?不,那并不是對等的聊天,不過就是莫妮卡的單方面輸出罷了——雖然她說的話的確有點意思,但這并不能讓她成為一個人。或者說,并不能讓我感受到她——如她所說的那樣——是一個有自我意識的人。

她每次說一段話就要隔好久,這是我把她刪掉的重要原因之一

對我來說,《心跳文學部》既不能算是一個真正意義上的Galgame,也不能算是一個特別成功的Metagame。我不知道這與Galgame的玩法本身是否相關(可以融合Meta元素的其他游戲形式還有很多),但我期待的Meta元素應該遠比這款游戲做得更棒。莫妮卡跟玩家聊天的時候也提到了“打破第四堵墻”,但我想這一招早就已經玩爛了——伍迪·艾倫在《安妮·霍爾》里對著鏡頭講話的那一刻我覺得有趣極了,凱文·史派西在《紙牌屋》里同樣的行為就不再給我帶來驚喜。Meta本身就是實驗性的東西,重復某種手法,這很不Meta。

Meta元素我當然喜歡了,很喜歡,從所謂的后設小說開始,在講故事以外,我也格外鐘愛實驗性的文體——在我看來,那首先是對于主流的現實主義宏大敘事的反叛。這種反叛是普世的,而在一些更加鐘愛厚重感的表達文化里,我更渴望看到Meta元素,像一根冰涼的長針,將那些老玩意兒由表及里地刺穿。

所以說Meta并不是一個容易操作的選項。本身它就是人們窮盡了現實主義和現代主義等流派的玩法,“think out of the box”之后的東西。因此如果沒有前頭的這些底蘊,很容易讓人覺得“為Meta而Meta”,那樣的話,倒不如認認真真地講一個平實而動人的故事呢。

作為我的Metagame啟蒙之作,《史丹利的寓言》在這個品類下就可堪稱經典。它沒有真正的恐怖畫面,雖然下樓梯或者下電梯的時候總擔心有個頭掉下來,但其實什么也不會發生。

這就是此刻寫稿的我啊!恐怖不恐怖!

它非常平靜,平靜到近乎失真,但又讓我感到真切的恐怖。就像一座八分之七在水面下的冰山。

當然,更讓我覺得恐怖的還是那個把《心跳文學部》玩了一千多小時的老哥——如果真如我猜想的那樣,他一直在那個世界里與莫妮卡無止盡地聊下去——從某種程度上來說,他已經將自己玩成了游戲中的另一重Meta。

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<![CDATA[游戲人在美國]]> http://www.veqxhr.icu/article/286581.html Mon, 05 Aug 2019 16:16:09 +0800 池騁 我的朋友吳君最近很不開心。他剛入職國內某家大型游戲公司,還不到一個月就已經打起了退堂鼓。

“我想去美國。”他對我說,“現在就申請!”

吳君幾個月前加入了一個海外游戲開發者的群。那些開發者們多畢業于國外那幾所開設游戲專業的、久負盛名的學校,如今也大多就職于大名鼎鼎的廠商。他一直很羨慕這些在美國的前輩和同行。

在他的想象中,美國大概是游戲開發者的天堂——最成熟的工業體系,最先進的技術,最優質的IP,還有最豐厚的回報。

但這畢竟是一個影響深遠的人生抉擇:放棄國內游戲公司的工作,在美國讀兩年書,再加入一個美國的游戲公司……他不清楚自己要為這個決定付出什么樣的代價。而更可怕的問題是:“如果最后美國的游戲公司和中國也沒有什么區別,那我該怎么辦?”

我問他:“你最擔心的是什么?”

“最主要的是兩個。”他說,“一個是‘螺絲釘’感……我害怕自己永遠在大企業里做一個可有可無的零件。另一個是表達空間,我不知道我去了美國之后,還能不能做出中國味道的東西,還能不能做自己真正喜歡的東西。”

于是我給他講了下面的這些故事。

一座城市蘊含著無數人的夢想,對于游戲人而言,生活究竟是怎樣的?

1

就像世界上的其他大企業一樣,美國的大型游戲公司也講究“集中力量辦大事”。李景明現在就職于一家位于西海岸的公司——大名鼎鼎,而他正在參與開發一款著名的大IP系列游戲新作。

他熟悉美國大廠的這一套。“大項目一般至少都要兩三年,發布日期是早定死的,每個環節的流程都必須按部就班,不能延誤。整個生產線(Pipeline)發展得非常成熟。”

“研發團隊加管理團隊有兩三百人,加上其他輔助工作的人員,可能就有五六百人。”李景明說,“只是讓五六百人正常協作,就需要很多流程上的規定,或是項目管理上的安排和分配。”

大廠就像一臺巨大的生產機器。高度成熟的生產線環環相扣、緊密配合,永不停歇地運行下去,源源不斷地生產新的產品。“打個不太恰當的比喻,這種做法就好像是美國的政治制度。就算總統死了,國家也會照樣運轉。”

工作到第四個年頭,他已經換了3家工作室,經手過的項目中,有的游戲他比較喜歡,有的游戲他只是覺得“還行”,但作為程序員來說,工作落到實處,它們的運行邏輯基本是相同的。

“會覺得自己像是大機器里的螺絲釘嗎?”我問他。

“也還好。”他說,“項目還在設計階段或初期階段的時候,如果對自己在做的工作有一些超出公司需求的想法,公司會歡迎你去嘗試。但如果進入開發流程,就得完成自己份內的職責。”

我繼續問他:“在一個3A作品的團隊里,每個人只負責相當小的一個部分,比如捏一張臉,或者一把武器,會不會覺得自己的工作很微小?”

“就算是這樣,你也可以將這一個小點做到極致。如果你做的這一塊能成為業界的一個標桿,哪怕不是一個特別大范圍內的標桿,帶來的成就感也會很大。”他告訴我,“追求精益求精,對我來說也是一種匠人精神的體現。”

在他看來,因為這一套流程成熟而穩定,人的話語權和位置在很大程度上跟能力是掛鉤的。多多拓展自己感興趣的領域,在私下里提升自己的能力,在“份內事”之外還有所建樹,“職業道路會越走越寬……到最后,你不會只是一顆螺絲釘”。

李景明生活的城市

2

但在閱塵眼里,使“螺絲釘”感加劇的是沒有盡頭的加班。

全世界游戲行業都有加班過度的問題,美國也不例外。在美國的游戲公司工作,強度高、工時長并不是什么新鮮事。從業者們也大都接受這一點。但閱塵在這一點上是個強硬派:加班是不可能加班的,寧愿換工作也不加班。

研究生剛畢業那會兒,他進入了一家以加班文化出名的大公司。

“因為每天會有一些預期收益(Revenue Goal)之類的東西,所以經理(Manager)會覺得明天必須做出什么東西來,我們就得在晚上現做。而我的經理又是會對每個特性(Feature)管得很細的人,所以整個做決定的過程也會很慢。”

“加班有千萬種理由,總的來說就是——總能有理由讓你加班!”閱塵笑了起來,“但工作到兩三點,效率會變得很低。到了那個時間,我根本不在乎我到底在做什么,只有一個目標,就是做完走人。這已經超越了‘想把這個東西做好’的感覺。”

他喜歡在手頭開發的游戲里想些有趣的點子,比如放進一個有特殊含義的數值,或者融入一些自己喜歡的元素,只要不影響整體的游戲,他會試著進行最大限度的自由發揮,這令他能夠保有一種雖然微小但卻重要的“自我表達感”。

但一旦加起班來,這些小心思就蕩然無存。“加班到那么晚,什么能過我就做什么。跟經理合作得多了,你大概就知道什么東西是可以過的,然后你就機械地去做那樣東西,懶得去想自己想要的是什么了。”

“完全KPI驅動。”他說,“我不再關心我最終寫進去的任何東西是否在游戲中有意義,就是想把它做完而已。邏輯上來說,你要的那些細節我都有,但具體做出了個什么東西,我不知道,也不關心。至于這個團隊的目標完不完成,跟我也是沒有任何關系的。”

在他看來,那家公司的一整套用人機制就是為了加班文化而設計的。“整個團隊不會一起加班,因為今天所有人都加班的話,明天就沒人加班了。所以除了我們的經理每天加班以外,剩下的人都是輪流加班。”這種超負荷的工作量有時候甚至是危險的,“我有個同事加班太晚了,回家路上把車開翻了,直接翻到了路邊。”

3

加班占用的時間只是問題的一方面,閱塵更受不了的是超高工作強度對心力的消耗。“即使是在那家公司工作的時候,我其實也有時間坐在家里的電腦前,但因為精力消耗過度,只能去玩一些完全不費腦子的游戲,甚至玩不來《文明》。” 他想要做自己的游戲,但“在那里的工作強度導致我回家以后腦子是混亂的,沒法清楚地去想我接下來做什么”。

閱塵很早就想辭職,但因為工作簽證的原因又拖了半年。如今他去了一家位于美國南部的大廠——雖然也同樣以加班文化聞名,但幸運的是,他所在的工作室給了他相對靈活的時間和寬松的環境,“早晨10點前到,晚上5點以后走就不會有人說什么”。

換了新工作后,閱塵得以將寬裕的時間和精力投入到自己的游戲當中。目前他手上的副項目(Side Project)有兩個。一個是自己的,另一個是與研究生同學一起合作的。

自己的項目是一個回合制卡牌游戲,講述的是一個古代中國旅行者的故事。“最開始是我突然想到中國有《徐霞客游記》這樣的東西,我就覺得旅行這件事還蠻有意思的。”

他做了一個開發日志,詳細介紹自己這款游戲的設計過程

另一邊,他和研究生同學一起合作的那款免費小游戲已經接近完成,過一段時間準備放上App Store試水。那是一個與吐司機有關的休閑游戲。把面包插進吐司機里,烤好了以后面包會吐出來——在這過程當中,玩家要一邊抓住飛到空中的面包,一邊不斷地修理吐司機的故障。

閱塵的團隊每周開一次線上會,每個人每周工作4~8小時。他認為這只是自己的第一步,目的是跑通整個開發和上線的流程,他希望這會讓他以后做起自己的項目更加得心應手。

“我現在考慮一份工作,更多的是在看它能夠給我留出多少空間去做我的副項目。”在工作之外,那些“屬于自己的東西”,令他感到工作本身并不那么難熬。雖然在大廠里工作免不了要成為一顆“螺絲釘”,但閱塵已經在這份工作中獲得了自己想要的東西:喜歡的城市、舒適的環境、寬松的時間表,順便也解決了在美國的簽證問題;而所需的意義感和成就感,就去自己的小事業中去找尋。

4

從某種程度上來說,“螺絲釘”感的另一個源頭是高度商業化的產業中對于個性的壓抑——這一點在李景明和閱塵的口中多多少少也有提及。但有趣的是,對Jeremy而言,對商業化產品和商業化邏輯的認同,正是他能夠在這一行做下去的根本原因。

Jeremy大學畢業后,在國內一家大廠工作了整整3年。Jeremy認為自己當年趕上了好時候,“那3年收獲確實蠻大,當時的領導對我們非常信任,有很多自由度來給我自己去發揮和嘗試。”

他在3年里經手了兩個項目,一個老牌MMORPG,一個對戰卡牌游戲。Jeremy對這些游戲品類上手很快。“那家公司非常擅長MMO,”Jeremy說,“我自己的喜好和主流的商業品類中間有不少重合點。”

他知道這樣的情況是少數。無論是當年還是現在,國內大廠中更多見的是像吳君一樣在新員工培訓階段就覺得不適合的年輕人。Jeremy說,一些年輕人覺得,他們自己對主流游戲品類有大概印象,再不濟也能強迫自己去看、去研究。他們以為自己能承受,但到了入職以后,強度一上來,年輕人未必做得下去。“這才看清了自己。”

Jeremy看得清自己,他清楚自己在做什么。工作3年后,Jeremy去了美國讀研,讀完后,順利進入了一家位于西海岸的知名公司。無論從質量還是聲名來說,那家公司的游戲都比他在國內大廠做過的項目大了好幾個數量級。

Jeremy在國內工作的時候見證過游戲項目的成功,他也熟悉那種成功的范式。“成功之后,我會覺得我們這樣就是游戲成功的唯一方式。”而美國的工作打破了——或者說升級了——他的范式。Jeremy開始意識到:“每個廠商都有自己成功的方式,沒有(通行的)公式。”

對他而言,一款游戲能獲得商業上的成功十分重要。Jeremy對商業游戲也沒什么抵觸。“倒不如說我只喜歡商業游戲。”他坦白道,“假如說和商業相對的是純藝術的話,我很難說自己以后會去做純藝術的游戲。我對游戲的態度更多是從商業上的眼光去看。”

他將獨立游戲比作博物館里的佛像。“我在南加州一些美術博物館常常看到從亞洲運來的佛像。它們很美,是藝術品,供我們進去拍照和鑒賞。”相比之下,商業游戲則是如今還在實用的佛像,“它們在搬到我們這之前,可能是在某個廟里讓人敬拜的,能夠喚起受眾的一些想法,有實際的功能……就像游戲有商業上的價值一樣……我不想自己的游戲像搬到博物館里的那些佛像一樣,只是給人純當作藝術品來欣賞。”

Jeremy在某家博物館里看到的佛像

這個比喻未必恰當,因為博物館里的佛像塑造出來,最初也是供人崇拜的,只是時間的流逝讓它們愈顯珍貴罷了。但不管怎么樣,按照Jeremy的邏輯,他在那家知名公司進行的項目,無疑就是廟里的一尊大佛,香火旺盛,朝拜者眾。

“我們這個游戲,從表達上看,它是獨一無二的。但與此同時,它是推廣給全世界所有人的——它針對所有人,它的主題是普世的,它是超越國際的。在這一點上,我覺得我們的游戲在商業上非常有價值,但同時它表達的東西又非常能夠抓住最廣大的玩家的普遍心理,我覺得是打動我的。”

5

可以看出,工作了許多年的他們,如今多半能夠與自己的工作和諧共處。但這只是水面之上八分之一的冰山。水面之下,作為創作者和設計師,他們也在努力地探索更為個人的表達。

李景明這4年來做的全都是頗具美國特色的IP,而他一直夢想的是一款屬于一代中國人的游戲。

“我覺得國內玩家大部分時候玩游戲,其實在文化符號上是一種被動的接受。總而言之,你所體驗到的東西都隔了一層。”他說,“就好比‘GTA’系列,我們非美國人去玩,再怎么玩,再怎么熟悉這個游戲,其實對這個城市總是一種游客的態度,不會對它產生情感上的理解。”

“我希望看到的游戲——打比方說,是我從小生活的地方,是我有著回憶的地方,在游戲中聽到NPC的對話都是各個城市的方言,人們帶有各個地方的特點。這樣的體驗是完全不同的。”

在美國的生活使他得以從另一個角度和距離去觀察和思考中國。

“在國內,一些習以為常的東西很容易會被忽略掉。在北美接觸的是在這邊的文化語境,有了一些對比之后,其實反過來也是幫助我更好地了解屬于我自己的文化。”

“比如說?”

“就比如說審美上,在美國這邊就會比較粗獷,畢竟它是拓荒時代建立國家,西部文化對他們的影響很大,他們喜歡冒險,喜歡呈現一個西部拓荒者的形象——混身都是泥土,臟兮兮的角色。國內沒有過這樣的經歷,卻有之前物質相對匱乏的時期,所以有一種想要擺脫這種勞動者形象的傾向,偏好更加精致的人物設計。”他說,“如果不是出國,我很難理解兩邊的差異。”

多元的文化背景令他領會到文化融合的美感。“一個文化受外來的影響,產生一些新的東西,內核可能還是它的內核,但擁有了新的表現形式的話,我會覺得很有魅力。”他希望自己最終做出來的作品,既能夠表達對于中國的文化認同,又能夠“有一些共通的、能被西方人所理解的東西在其中”。

某種程度上,李景明的方向和Jeremy不謀而合。后者更進一步,希望將來會有一個作品,“可以定義中國的流行文化”。

“當你看到這個東西,你就想到中國。我覺得在未來的這幾年會出現這樣的作品,會變成我們這個時代流行文化的標準。”他似乎非常樂觀,“就好像《我的世界》,美國這一代小朋友就是‘MC的一代’,你看到這些方塊,你就會知道這是美國最新的流行文化元素,它代表這一代的歐洲和美國的小朋友,我期待在將來的幾年,國內會出現一個這樣的作品。”

在Jeremy看來,有些游戲——比如《王者榮耀》或《和平精英》,當然在一定時間內非常流行,但還不足以定義一個時代的流行文化。他也提到了‘GTA’——展現了美國現代文化集大成者的游戲。“‘GTA’其實就是出現在世界各地熒幕上的美國形象,安進游戲里,你可以進去玩,在上面再加一層非常調侃、諷刺、戲謔的因素,最后這個游戲反過來又定義了一代人。”

在很多人看來,“GTA”定義了一個時代的美國流行文化

“游戲作為一種文化流行,能夠引起這么多討論。與此同時,直到幾年前,‘GTA’可能都是史上最賺錢的游戲產品。”在他看來,時代意義與商業價值永遠是分不開的。

“有時代性意義的游戲必須要賺錢,必須要非常賺錢。”他非常堅定地說,“如果你要能做到這種流行文化標桿地位的話,一定要在商業上非常成功。”

6

“所以,我的故事講完了。”我對吳君說。我不知道這些故事是否回答了吳君的困惑。終究人生路徑這種事,如人飲水,冷暖自知,沒有標準回答。

這些故事里,讓我印象最深的是閱塵在一次采訪臨近結束時對我說的話。他說:“我還有兩年就30歲了,能做游戲的時光只有三四十年而已,最終一輩子做出來的游戲可能也沒有幾個。” 

無論在哪里工作——是令我的朋友吳君苦苦糾結的國內大公司,還是這些受訪者們身處的美國大公司,抑或是散布在世界各地的那些獨立工作室——在時間面前,在“做出一款真正的好游戲”的夢想面前,人人平等。

“去美國也許不是一個解決問題的辦法,”我對吳君說,“當然,留在國內也一樣。讓這些決定有意義的,是你知道自己想要什么、為了什么、如何得到它。別著急,慢慢來。”

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<![CDATA[《壁中精靈》:用神奇的畫筆,探索校園欺凌主題]]> http://www.veqxhr.icu/article/286580.html Mon, 05 Aug 2019 11:39:42 +0800 等等 Denska是一座由于環境破壞而被廢棄的漁鎮。在游戲《壁中精靈》(Concrete Genie)中,旅途就從這里開始。你扮演一位在這座小鎮長大的年輕藝術家Ash,探索鎮上的危險區域,用畫作點亮它們,同時還要躲避潛伏在街頭巷尾的惡霸。

《壁中精靈》是索尼在2017年巴黎游戲周上宣布的一款游戲,由曾經制作《靈魂交織》(Entwined)的工作室PixelOpus開發。這是一款雄心勃勃的獨立之作,以一種富有創意的方式探索了游戲作品很少觸及的一個主題:校園欺凌。

在試玩Demo版本后,我和創意總監多米尼克·羅比拉德(Dominic Robillard)、藝術總監杰夫·薩蘭吉(Jeff Sallangi)進行了一番對話,他們向我講述了制作游戲的靈感來源。

“通過邀請玩家測試,我們發現為人們提供一種談論這些事情的方式很棒。”多米尼克告訴我,“我們和遭遇欺凌的孩子與家長交談過,有時他們會與親人分享那些經歷,談論內心感受。在這款游戲中,分享Ash的體驗真的很重要。”

“《壁中精靈》也能讓你在游玩時以一種富有創意的方式宣泄情緒,我們希望讓年齡較小的玩家與成年人一起玩,分享那些經歷,更輕松的方式談論它們。”

在整個游戲中,你可以搜集各種主題的畫筆。例如在試玩Demo里有一個貼近自然的主題,我可以在廢棄村莊的墻壁上畫些彎曲的樹木和盛開的鮮花。你的繪畫主題與Ash在故事不同階段的情感體驗密不可分。

“這款游戲有著治愈作用。如果一個孩子被欺負了,那么回家后可以在游戲里表達自己。他可以畫一些‘精靈’,精靈的個性會受到繪畫方式的影響。”多米尼克說。

“隨著故事發展,我們試圖精心設計出能夠表達Ash情感輪廓的畫筆。這意味著如果Ash受到的欺凌現象越嚴重,那么他拿起的畫筆也會反映他的心理轉變。”

“在這段Demo的下一關,第二套畫筆將圍繞雷暴主題展開,所以當你整個通關后,你所經歷的情感會非常廣泛。除了視覺效果的變化之外,你使用它們作畫的方式,以及帶給人們的感覺也完全不同。”

杰夫補充道:“我們還希望讓成年人回想起第一次用手指畫畫,或者童年時在課堂上作畫的感覺。我們花了很多時間和精力來調整玩家的創作方式,使得所有人都能輕松上手——就算你沒有接受過任何訓練,也能用手柄創作出看上去栩栩如生的藝術作品。”

玩家在通關后還可以重玩游戲,探索更多內容。“通關后會有一個繼續模式,它記錄了你在游戲里已經完成的事情。還可以尋找其他畫筆,以及我們設計的一些隱藏繪畫謎題。這些謎題一直存在于游戲中,只不過由于玩家初次游玩時更關心故事情節,未必能發現。”

“我們將游戲里的關卡稱為開放街區,它們逐漸積累,所以你隨時可以回溯。”“我們的團隊規模太小了,只有兩位環境藝術家為整個游戲世界建模。當然我們非常關注不同環境下的細節。”

正是由于玩家可以隨心所欲地挑戰不同關卡,以任意順序完成謎題,《壁中精靈》團隊才將關卡稱為“開放街區”。你需要利用小角落和縫隙來躲避潛伏在周圍的惡霸,有時甚至要爬上屋頂才能不被發現。“開放街區”并不是許多玩家熟悉的龐大開放世界,而更像封閉區,其原型是中國的一個小漁村。

“這真的很有趣。當我們在項目初期進行研究時,來自不同背景的每個人都分享了他們的經歷。”多米尼克告訴我,“我在布里斯托爾度過童年,街頭涂鴉在那座城市擁有悠久歷史,人們都希望讓社區恢復活力,變得更明亮更讓人快樂。設計師李靜(Jing Li,音譯)在中國的一座漁鎮長大,她和我的經歷很像。”

“在她生活過的地方,孩子們畫了一些非常明亮、色彩鮮艷的畫。這個共同點很不尋常,讓我感到意外,也是我們設計游戲結構和大量玩法的靈感來源。”

多米尼克稱除了欺凌主題之外,《壁中精靈》還表達了對環境的關注。

“李靜童年時生活的地方曾經是個漁村,但環境已經被快速發展的工業破壞了。她家鄉的照片很迷人,你可以在一個古樸的漁鎮上方看到巨大的工業建筑群……在某些方面,環境變化幾乎與校園欺凌主題一樣普遍,并且都能讓人產生共鳴。”

“很多遭遇欺凌的孩子后來也會欺負其他人,這就像一種循環,相關統計數據非常驚人。我們希望通過游戲傳播的一個主要信息是,如果你理解他人,更寬容、更有同情心,就能打破這種循環。我們有辦法拉近被欺凌的孩子和欺凌者之間的距離。”

當Demo演示接近結束時,游戲引入了一些較暗的主題,其中包含一種獨特的戰斗元素。根據我的體驗,《壁中精靈》的戰斗基調與大部分游戲完全不同。“我們希望讓玩家發泄在游戲初期所積累的挫折感……我認為讓玩家了解游戲的發展方向和豐富玩法很重要。”

除了獨特的主題和有趣玩法之外,《壁中精靈》的角色面部動畫也讓我眼前一亮。這種風格的設計靈感來源于定格動畫(stop-motion animation),讓游戲的外觀顯得十分獨特。

杰夫解釋說:“我們熱愛定格動畫,受到蒂姆·波頓和吉姆·哈森等人的啟發,他們創造了很多令人難以置信的世界。我們在創作環境時也非常重視細節,以及定格動畫的手繪表現。”

由于《壁中精靈》擁有出色的視覺效果,許多玩家肯定希望拍攝出自己創作的作品。這也是為什么開發團隊決定加入拍照模式,你可以對畫作進行延時拍攝,所以當你用畫作點亮Denska小鎮的一面墻壁時,將會看到充滿活力的杰作逐漸消失。另外《壁中精靈》還會提供VR模式,玩家在購買游戲本體后可以免費體驗。

作為一款PS4獨占游戲,《壁中精靈》將于10月9日正式發售。

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本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《PS4 exclusive Concrete Genie is a unique exploration of bullying's impact》

原作者:Imogen Beckhelling

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http://www.veqxhr.icu/article/286580.html
<![CDATA[極光計劃如何助力開發者?我們在GWB品鑒會找到了答案]]> http://www.veqxhr.icu/article/286576.html Sat, 03 Aug 2019 20:40:57 +0800 醬油妹 8月1日,騰訊游戲學院聯合騰訊游戲發行部門、騰訊游戲商務部門舉辦的第六屆GWB騰訊游戲品鑒會在上海舉行。在去年的GWB品鑒會上,一些參與路演的出色作品,成功獲得了騰訊極光計劃的資源扶持,如曾經一度成為話題作的、由墨魚玩工作室開發的《中國式家長》。今年,極光計劃作為GWB品鑒會的聯合主辦方,又發掘出了哪些優秀作品,無疑是本次GWB品鑒會的一大看點。

GWB品鑒會上,極光專場提供線下體驗活動

騰訊極光計劃自2017年創立之初,便致力于幫助開發創新類游戲的開發者們。無論是國外的創新類手游名作《紀念碑谷2》,還是國內團隊開發的創新類游戲,如《蠟燭人》《節奏叢林》以及《記憶重構》等,極光計劃通過旗下的一系列游戲,一直試圖向行業傳達其自身堅持游戲創新的理念。

在本次GWB品鑒會上,極光計劃共推薦了4款路演產品,它們分別是《神明在上》《我的俠客》《九霄繯神記》以及《模擬江湖》。《神明在上》是一款加入Roguelike元素的ARPG手游,游戲主題選取了現代玄幻的“新國風”題材,成功營造出華麗而爽快的游玩體驗;《我的俠客》則是一款市面上罕有的武俠題材沙盒游戲,采用2D+寫實美術風格,讓人不禁想到了當年的名作《金庸群俠傳》;《九霄繯神記》作為一款仙俠動作冒險題材的單機手游,在劇情、美術、音樂、玩法上都具有頗高的品質;最后的《模擬江湖》則更加“獨特”,它是一款武俠主題的模擬經營類手游,玩家這次將扮演一個江湖中的門派掌門,通過悉心經營讓自己的門派不斷壯大。不難發現,雖然4款路演產品都有一定的武俠元素,但每款作品在核心玩法上各有亮點,基本覆蓋了國內游戲市場上的非主流但具有高潛力的游戲玩法,即Roguelike、沙盒、模擬經營等,充分體現了極光游戲強調的游戲創新表達。

GWB品鑒會上,嘉賓正在進行分享

除路演環節外,騰訊游戲學院院長夏琳、騰訊互動娛樂新領域探索運營負責人楊明和《波西亞傳說》開發商重慶帕斯亞科技責任有限公司副總裁鄧永進也在GWB品鑒會的路演前進行了分享。其中,鄧永進進行了名為《上線后就可以皆大歡喜了嗎?》的分享,他結合自己的過往經驗,告訴大家“游戲不只是為了上線,也不止于上線”,讓現場的開發者們受益良多。

騰訊游戲學院院長夏琳開場宣講

在當天的GWB品鑒會現場,極光計劃還將一些已簽約的產品帶到現場,提供了游戲的線下試玩,包括《洛菲斯的呼喚》《星露谷物語》《毛線先生》以及《文明火種》等多款游戲。這些游戲有的早已名聲在外,有的則暫時默默無聞,但對于一個獨立團隊來說,無論作品是否打出名聲,由于人力物力的限制,它們都會面臨同樣的資源緊缺困難。對極光計劃來說,他們并不追求那些具有高流水的商業游戲,他們更希望去幫助那些立足于創新類玩法和主題,具有明顯“長板”的,能夠給人留下深刻印象的,從中體現出開發者熱情的獨特游戲。因此,這些團隊無論大小,無論名氣如何,最終都憑借優秀的作品,成功獲得了極光計劃的幫助與扶持,讓真正的好游戲走入了更多玩家們的視野。

參與線下體驗的產品

玩家在線下體驗移動版《星露谷物語》

極光計劃為何要如此幫助創新類游戲的開發者?答案是目前的游戲市場確實需要創新類游戲。騰訊互動娛樂新領域探索運營負責人楊明提到,2019年上半年,中國移動游戲同比增長約11%,而創新品類的增速達到40%以上,創新品類具備持續增長的潛力。如今,越來越多的玩家不再滿足于那些常見的主流玩法,甚至一大批玩家已經從那些主流網游中“畢業”,渴望更有“個性”的游戲,這對于國內的獨立游戲開發者和中小型團隊來說無疑是個好機會。然而,作為具有先天局限性的獨立開發者以及中小團隊,如何突破自身瓶頸、抓住機遇,往往少不了外部力量的扶持。

對極光計劃來說,扶持不僅僅是商業上的代理發行與流量支持,它可以擁有更多元的內涵。GWB品鑒會的路演,便是極光計劃助力開發者的其中一個重要手段。從參與路演的產品身上不難發現,國內的獨立游戲開發者和一部分中小型游戲團隊并不缺乏創意,他們缺乏的是如何把一個IDEA從提出到落地,將想法不斷批判、打磨,最終制成一款性對成熟的游戲產品的經驗。因此,極光計劃希望通過路演的形式,為游戲開發者提供一個與騰訊游戲專家團交流的機會。

據透露,極光計劃在8月份還有不少動作。8月9日,和風浪漫陪伴養成手游《執劍之刻》將在iOS和安卓平臺上線;卡牌競技手游《卡片怪獸》也將在8月迎來二周年慶;在PC端廣受好評的《中國式家長》也將完成移動端移植,之后將會開放全平臺預約。不僅如此,極光計劃還將攜《奇奧英雄傳》《元素地牢》《不可思議之夢蝶》等游戲參加ChinaJoy,并在騰訊展區提供現場試玩。

《執劍之刻》宣傳圖

除游戲之外,極光計劃在新形式的探索中也不斷發力。8月24日,由極光計劃代理的移動游戲《紀念碑谷2》和中央美術學院城市設計學院合作的《不可能的藝術——〈紀念碑谷2〉視錯覺藝術展》將在北京798舉行,希望能夠為游戲創作者們帶來一絲靈感。

《紀念碑谷2》視錯覺主題藝術展將在8月21日至11月21日舉行,展期很長

在未來,有了創新品類游戲“探路者”的嘗試,相信之后會有越來越多廠商與工作室將創新類游戲作為未來主攻的方向——只有高度成熟的商業化作品與具有強烈個性的創意游戲可以和諧共存時,游戲市場才是一個真正健康而完善的存在。無論是過去、現在還是未來,堅信創新品類游戲的極光計劃,將通過豐富的資源與經驗,為這些“探路者”提供幫助與支持,繼續扮演好“扶持者”的角色。

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<![CDATA[周末玩什么:試試《Kenshi》吧,那是刀劍朋克風的末日廢土]]> http://www.veqxhr.icu/article/286579.html Sat, 03 Aug 2019 16:06:00 +0800 甄能達 “周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導

今天編輯部一起體驗的游戲《啃屎》……好吧,我是說《Kenshi》(日語中意為“劍士”),是一款硬核的開放世界RPG,來自英國獨立游戲工作室Lo-Fi Games,游戲總開發時間跨越12年。它有著非常濃烈的刀劍朋克風格,描繪了一個極具真實感的末日廢土世界。它還結合了RTS的玩法和操控,將各種細節做到了極致,渲染了一種絕境求生的殘酷氛圍。在游戲中,玩家能夠以各種角色開場——流浪漢、商人、奴隸、普通的帝國市民,他們擁有不同的背景、身家、能力,唯一要做的事情就是在這野蠻的世界中生存下去。

顯然,這是一款非常挑人的游戲。雖然它在Steam上獲得了89%的“特別好評”,但編輯部的同事們對這款游戲褒貶不一。唯二的共同點是,大家都很享受它的捏臉系統,并且都同意:這是一個值得體驗一番的新世界。

竇宇萌:一款“非常挑玩家”的獨立游戲

我進入《Kenshi》的第一個小時完全在茫然無措下度過。

捏臉沒花我太多時間——我是一位“古神捏臉法”的忠實擁躉,不管什么選項,先調一個最大,再調一個最小,大小交替,長短和諧。

我的第一名女主角相貌如圖所示

但這位可憐女士的生命長度只有20分鐘。在她出生之后,我先花了15分鐘熟悉操作,然后決定碰碰運氣,到郊外勘察一番——然后故事就迎來了結局。

我本以為,這個女孩身背一把圣劍,縱使不是一名武功高手,也總該有自保之力。我只在城鎮附近轉轉,該當不會有什么危險。但一只野獸從角落里沖了出來,狠狠地咬在她的胃部——大出血!無助的少女當場昏迷。

一旁的牛老師不知什么時候走了過來,給我留下了6個字:“沒救了,等死吧。”

古神少女變作了一具冰冷的尸體

我又開了好幾個檔,但結局大致相同。被我創造出的男男女女們排著隊死在荒野或城鎮,沒有一個人活過半個小時,不管是人類、骨人,還是蜂巢王子,死起來的速度都一樣干凈利落。

這游戲沒告訴我我該往哪兒走——沒有指示、沒有任務、沒有目標,我只好四處游蕩。我遇見了寶箱,但我不會開鎖;我也遇見了NPC,但不知為何,他們對我刀劍相向(后來我才知道那是因為我被通緝了);我聽同事說這里面可以建造城鎮,但我連一所房子也搭不起來。

我想知道這片土地上究竟發生了什么。史克人、食人者、圣國、蜂巢部族……沒人會告訴我這里究竟有著怎樣的過去,我得靠自己去拼湊補全這里的歷史和散落四方的故事。我當過屢次逃跑失敗的奴隸,也做過背著行囊游歷四方的商人,他們都沒能活多久,但我也從不斷的死亡中學到了一些東西。

《Kenshi》是個耗時12年開發的獨立游戲。它有有趣的一面,比如,游戲中幾乎沒有商業游戲的痕跡,你肯定不會遇到高重復性的支線任務,也不會見到工業流水線般的劇情,更不用擔心什么微交易、課金開卡。但也有壞的影響,好比說,你的角色日常穿模,操控手感也不怎么樣;視角追蹤非常古怪,一不小心就找不到人;游戲場景加載慢,還經常卡頓。

這是一個世界,它不會適應你,你得學著適應它。

陳靜:我和室友一起玩了這個游戲

實話實說,向各位老師推薦《Kenshi》的是我。而我之所以感興趣,是因為先“云”了一番,我平時關注的兩位Up主一位玩了個斷手殘疾奴隸,一位搞出了拿破侖五人小隊。節目效果之余,我也被這個游戲的開放世界和自由度所吸引。

但這個游戲在我玩到它之前就給了我一個下馬威——沒有Mac版。為此我不得不征用室友的電腦,也就正好和她一起開始了游戲。事實證明,兩個人的智慧明顯高于一個人,我們的開局階段居然頗為順利,沒有出現一死再死的慘狀。

游戲美術也不錯,我和室友都很喜歡骨人造型

《Kenshi》的開放世界確實讓人耳目一新,它塑造了一個十分“真實”的架空世界,玩家扮演的也是極其渺小、比NPC還不如的底層角色。沒有人告訴你該怎么做,甚至沒有人愿意理你,想要活下去,必須從零開始學會一切。這當然很慘,但換個角度看,你也可以自由自在地講述一個屬于自己的故事。

我和室友的故事是這樣開始的:捏好人之后,我們咣當一聲被扔進一個舉目無親的城鎮,“就像一只沒頭蒼蠅一樣不知該往哪里去”,我的室友說。

想保命,唯一的選擇就是小心翼翼地活著。只看這一點的話,游戲有些名不副實。“Kenshi”直譯過來是“劍士”,但實際上劍士的初期死亡率在各個職業中絕對算是高的——最初,我們捏了一個以哈莉·貝瑞為原型的人類女劍士,結果剛走出沒兩步就因為不小心偷喝了別人的酒,被一群人亂刀砍死。

作為一個捏人時追求賞心悅目的人,由于隨機到了黑人妹子,就捏了個低配版哈莉·貝瑞,盡管她很快就死了

好勇斗狠是要付出代價的。第二次我們選擇了商人職業,慫一點就慫一點,總比死要好。在“云”經驗指導下,我指揮著室友以倒買倒賣、挑撥互毆、撿尸售贓等手段,不到半小時就賺到了4000多開幣,順利踏上奸商之路。

雖然途中也經歷了莫名其妙闖進別人屋子(我發誓屋外沒有門牌!),被商會成員無理由毆打(還差點兒打死我們的馱牛!),挖礦不成反被武士大哥襲擊(天知道他為什么看到我就砍!)之類的挫折,但憑借著城里衛兵的保護和一點點好運氣,還是成功地活了下來,打算去別的城市長長見識了。

能賣錢的東西就盡量不放過

“哎喲,這商會會長還想讓我幫他殺個人,我去是不去啊?”室友問。

“咱們是商人,商人怎么能殺人呢?商人只要看著別人被打倒再撿東西就夠了!”我回答。

“有道理,就這么辦吧!”

好歹也是個商會,怎么天天喊打喊殺的——不過選擇時要謹慎,有些NPC被你拒絕一次,就不會再理你了

《Kenshi》沒有大廠游戲那樣流暢親切的引導和提示,又缺乏明確的任務線,開頭1小時左右的游戲體驗可以說是相當糟糕。但很奇妙,它又展現出了一種獨特的平衡:一方面能讓我和我的室友順利產生代入感并且沉浸其中,設身處地為角色出謀劃策;另一方面又絞盡腦汁盡量降低生存難度——開局選擇骨人就是一條妙計,既不用吃東西,受傷之后只要還能移動且身上有錢就能找人修理,不至于饑餓流血而死。

總而言之,我認為《Kenshi》是一個很有想法,但限于技術和能力無法全部實現的游戲。它的優點和勸退點都極為明顯,有目共睹,因此喜歡它或不喜歡它,也僅有一線之隔。從個人角度,我喜歡它,不過偶爾也會想象,假如給開發者更多的錢和更好的團隊,在進一步豐富開放世界細節的同時再優化優化教程和引導,它很可能不會輸給任何一個同類型的熱門游戲呢。

郭震宇:我把這款游戲玩成了“捏臉模擬器”

如果說要我想出一個喜歡《Kenshi》的理由的話,那我一定會毫不猶豫地說:因為它能捏臉。

不出意外的話,這將又是一款實際捏臉時間比我的游戲時間還長的游戲了。

我登入游戲,在選擇了陣營之后就直接進入到了捏臉環節。可以看出《Kenshi》的捏臉系統還算是很良心,從身體到面部的各個細節都可以進行微調,即使你把某項調整的進度條拉滿,人物也不會呈現出太過于奇怪的外觀——竇老師那個我就不評價了。

捏臉系統可供操作的地方還算多,這正讓我高興

捏臉系統主要分為3個部分,身體、臉部和毛發。身體部分可以調整從脖子到腳的輪廓,而不同的站立和行走姿勢也能滿足你從喪尸到人型鴕鳥的所有幻想。臉部細節做得不太精致,但無論你想捏出俊男美女,還是滿臉橫肉的兇惡戰士,只要用心雕琢,最后都還是能遂人意的。毛發部分擁有40種發型和32種胡子,這讓從小就喜歡給教材上的人物畫胡子的我喜出望外。美中不足的是,這套系統缺少疤痕和刺青,在身體外觀上的細節也仍然可以提高。

我出于一片善心,想在這片弱肉強食的殘酷大陸上散播和平與愛。于是捏了一個時刻嘟著嘴巴的人物,準備見到人上去就親,以此來感化那些試圖加害于我的盜賊。結果可想而知,我在他們的一片歡聲笑語中重新開了一檔。

不如我們不要打架,來一個吻怎么樣?

這次我學乖了,我要捏一個最魁梧龐大的身形,讓他人見到我都不敢靠近。身高拉滿!臂長拉滿!頭圍拉滿!然后雄赳赳氣昂昂孤身走出城去,這時,一隊同樣雄赳赳氣昂昂的盜賊攔住了我。我甚至沒來得看清他們到底有幾個人,就再次倒在了地上。

拉滿大法好

總體來說,就像之前幾位同事講的那樣,《Kenshi》這款游戲在前期很難上手,也許要經過許多次重開檔才能生存下去。我開的前幾個檔都是被一群人追殺半個小時,跑遍天涯海角,最后還是橫死在敵人劍下。它的新手引導功能不是特別明確,光是造房子和工作臺我就用了好幾個小時才琢磨明白。可一旦找到了你合適的職業和一片適合你生存發展的樂土,這款游戲依然有特別的吸引力。

所以,如果你在這樣循環往復的讀檔中感到了一絲厭煩的話,不妨在捏臉的過程中尋找一些別樣的樂趣。

當然殘酷的事實是,捏臉雖好,可這游戲終究不是靠臉吃飯的

池騁:我捏了兩次左輪老爺,然后…… 

可想而知,《Kenshi》對我來說太難了。除了游戲本身的難度以外,我還有一個額外的困難:作為多年來的Mac用戶,我已經逐漸遺忘了鼠標的用法……無論是按右鍵進行移動和交互,還是按住滾輪轉視角,我都花了很大的力氣去適應,但我還是常常轉進非常詭異的視角,或者在茫茫的大地上找不到我的主角……

好不容易操控掉隊的小姐姐找到了隊友們,然而……我是誰?我在哪?為什么我的隊友們都只有上半身?

是的,雖然這款游戲力圖呈現出一個巨大的開放世界(它做到了!),但細節部分的處理仍然是粗糙的。人物從捏臉環節就出現了穿模的問題,如果你把肚子調得大一些,人物的手臂就會直接捅進肚子里!饒是如此,為了增加捏臉的趣味性,我環顧四周,找到了一位頗具代表性的同事……

“左輪老爺1號”登場!如果你們沒人認識我的同事左輪老爺,這基本上……算寫實

雖然各位老師都紛紛提到了捏臉系統的精致,但我必須謙卑地指出:它對于想要捏出相對正常的亞洲人面孔的玩家來說并不友好。我注意到捏臉系統在眼窩、顴骨、鼻梁,甚至肌肉紋理的設定上,都是偏向西方人審美的(就算可以捏出很多怪咖,但一看也覺得是西方人眼中的怪咖)。總而言之,我捏不出心目中的左輪老爺。

捏不出來也沒有關系。因為“左輪老爺1號”在開局3分鐘的時候就沒頭沒腦地闖進了一個軍營,正要興高采烈地尋求兵哥哥們的幫助,還沒反應過來就已經被兵哥哥們亂刀砍死了。

“左輪老爺1號”的下場……

我非常執著地又捏了一個,但這一次的捏臉質量顯然表明,我已經對這游戲逐漸失去耐心……

就是這樣

我特意選擇了多人開場!但多人開場就是多人暴斃……

這個游戲的確不適合我。它顯然有非常龐大的系統設計,能看到非常多款游戲雜糅其中的影子,《輻射》《模擬人生》《騎馬與砍殺》等等……它的野心不小,光是彈出來的幾條有限的操作指南都讓我看了老半天(當然,看完了也沒用)。我對這款游戲正確的享用方式估計就是看Up主們的視頻了。

這是一款非常挑人的游戲,喜歡這個題材并且能夠適應這種玩法的玩家,將會得到一個極致豐富的世界,而上手困難的玩家們,就只能欣賞欣賞游戲里廢土刀劍朋克風格的美景了……

我非常喜歡這個開放世界,有一種粗礪的野性美

牛旭:初體驗是挺像“啃屎”,善用創意工坊就不會那么難受

什么東西能阻止我前往一個末日世界探險?

我說的是一個核戰末日,一個印證了愛因斯坦的預言,人類從高科技世界跌落到原始社會,居民們擅長用刀劍廝殺,遵循弱肉強食的叢林法則的世界,一個缺乏法律、知識、規則、憐憫,兇猛野獸橫行的世界。在這個世界里,你可以和自己的伙伴一起建立村莊甚至王國,成為兇狠的地方霸主,或成為路邊的尸骨……也就是《Kenshi》的世界。

我尚未形成規模的小村落

《Kenshi》的設定直擊了我的內心深處。開發商Lo-Fi Games細心繪制了這樣一個精彩的構架,并且用從模擬經營到ARPG等不同的玩法將它充實起來。但仍舊,阻止我繼續末日探險的,是并不完善的教程部分……因為英文名和拼音“啃屎”相同,《Kenshi》得到了一個帶著味道的中文綽號,拿這個綽號形容游戲初始教程部分,你會發現一點都不冤。

當初體驗時,玩家煞有介事地捏完自己角色的臉,選擇一個合適的身世,一個合適的基礎技能和數值——然后就臉朝下被扔進巨大的開放世界。隨便走幾步,看看世界之后就要面臨死亡簡直是這個世界的日常,不用幾個存檔當“炮灰”,感受一下“末日世界的1000種死法”,你絕無可能弄明白這款游戲。

我的第一個存檔,我都是在臨死前棄檔了,也就是說,我根本沒死過

《Kenshi》并非沒有新手教程。在畫面左上角,會有相應的文本提示玩家需要怎么做去活命,去賺錢、戰斗和建設。但不像《我的世界》或者《騎馬與砍殺》這種玩法很直接的開放世界游戲,就算對玩法屁都不懂也可以按照自身生活經驗去摸索,刀耕火種、攔路搶劫都可以憑本能驅使而完成,《Kenshi》的大量操作基于鼠標點擊和快捷鍵組合,這種特立獨行的組合讓玩家憑本能只能學會如何跑路。移動方式僵硬、視角轉移別扭,無法自由鳥瞰的視野以及相當差勁的優化……如果把《Kenshi》的毛病加起來,會讓部分習慣3A大作的新玩家在初體驗時恨到牙根癢癢。

《Kenshi》要求玩家有一定經商頭腦,還要有耐心看細致無比的文字背景故事以及操作提示。在這個糟糕透頂的世界中,玩家要扮演的不是主角,而是大千世界中的一只(或幾只)小螞蟻。如果玩家手賤選擇了像是奴隸、谷底(兜里沒錢,肚里沒食,還少了條胳膊)這樣的開局,那么就要上演“鐵窗淚”和“絕地求生”,相對富裕的商隊和冒險者也開局也不輕松,他們很容易被匪徒或者別的什么敵對組織襲擊清洗……

我本來只是想四處轉轉,看看有什么可以互動,就(因為工作時摸魚)被監獄守衛按在地上摩擦

教程不夠體貼,并不說明Lo-Fi Games不夠認真,不想提供教程。這個世界有龐大文本描繪的故事線索,玩家操控的角色會在冒險途中和隊友與路人相互溝通,從字里行間中,你能理清各個種族之間的關系、地位以及不同組織的社會架構、行事方式。就算高度文明的舊日不再,不同種族之間依舊相互鄙視殘害,教派、蓄奴、種族歧視樣樣不少,舊日的科技(比如智能機器人)散落在荒漠地帶繼續運作,電子芯片被當做受詛咒的物種和舊科技殘留的貴重“寶石”四處販賣……

《Kenshi》想表達的東西太多,有意思的細節也并不缺乏,只是當玩家從小到只能瞇縫眼去看的文字中品讀這個世界時,難免覺得信息量太大,不好消化。

把這個世界設計的如此殘酷,能讓玩家反思戰爭和廝殺的代價,也難免因難度困擾玩不下去。好在《Kenshi》支持Steam創意工坊,在這里你能找到400多種作弊插件,既然Lo-Fi Games沒做好教程,那我們干脆在可愛網友們的幫助下,用一種特別的方式學習吧。

所謂物極必反……《Kenshi》的創意工坊居然有單獨的“作弊器”分類

而且,當你開啟作弊那一刻,這就是個全新的游戲了。

現在,讓我懷著榮幸給各位讀者老爺介紹《Kenshi》世界的一朵奇葩。他是來自綠原家族的驟雨降生,不溺者、食人族屠夫、廢土朋克人和鐐銬粉碎者拉比特一世……

拉比特一世當然不是什么“驟雨降生”,實際上他來自于創意工坊里無數自帶巨大優勢的“作弊開局”(Cheat Start)插件之一。只要玩家細心挖掘,就會找到開局坐擁幾十萬現金(游戲中叫“開幣”)、身邊都是武裝保鏢的開局,從而痛打電腦NPC一雪前恥。

你可以像拉比特一世這樣擁有“一刀超人”能力——斬殺食人族永遠只需要一刀,身上還自帶10億現金

我們總說在單機游戲里開啟作弊器會影響游戲體驗,實際上開啟作弊器,在衣食無憂的前提下鉆研技術,了解玩法也是學習方式之一。特別是在《Kenshi》這樣的末日世界里,花錢買商品和雇打手實際上對你幫助有限,說俗一點就是:當意外情況發生時,金錢也阻止不了死神降臨。

想要在廢土里尋找立足之地,花心思(和時間)鉆研游戲系統機制才是正道。耕田種菜、修房蓋樓、開放貿易賺大錢是這款游戲的樂趣之一,仗劍行走天涯、靠懸賞糊口,當一回后啟示錄俠客也不失一種特別玩法。《Kenshi》實際上有很多方式能帶給你樂趣,即使作弊開局也不會影響到其中太多。創意工坊提供的捷徑能保證你不被難度勸退,畢竟,人家認真做了大量內容,如果沒能體驗到,那才是暴殄天物。

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<![CDATA[我看了看微信游戲最近出的綜藝節目]]> http://www.veqxhr.icu/article/286568.html Fri, 02 Aug 2019 18:53:00 +0800 祝佳音 微信游戲推出了一個綜藝節目,節目的名字叫《微信游戲:加個好友吧》。按微信游戲自己的說法,叫“熱門游戲最強搭檔挑戰綜藝”。從這個綜藝的名字則可以看出來,這是個游戲綜藝節目,而且里面除了有游戲,另一個主要的元素就是“好友”。

《微信游戲:加個好友吧》每一期都有一個游戲作為主題。從形式上而言,它吸引我的地方是把綜藝和游戲(是真的游戲)結合在一起。在看這個節目的時候,我偶爾會產生一點奇妙的聯想。有時候你能看到一群主播坐在臺下,兩個主播在臺上玩三消游戲,主持人在旁邊解說,臺下主播驚叫連連,這種時候我就會不自覺地產生一種感覺,就好像某個周末下午,一群朋友在客廳里,幾個人在玩,更多人在看,而且一邊看一邊聊天和評論一樣。

節目中出現了不少熟悉的游戲

《微信游戲:加個好友吧》的重點偏重于“組隊”或者“挑選隊友”,在過程中也有足夠多的環節和交友相關。這個切入點其實相當聰明。畢竟社交是大部分有網絡功能的游戲精髓,如果說有什么元素能夠超越具體的游戲而具備一般意義上共情的可能性,那么“人與人的關系”顯然是一個最好的選擇。

我想這個概念同時也跟微信本身的社交屬性比較貼合,微信想要面向它的用戶(不是純粹的游戲用戶)宣傳游戲,所以它選擇了從“人與人的關系”入手。這個概念足夠普適,不管是什么游戲,只要有網絡功能,不管是組隊還是對抗,總需要有人一起玩,既然有人,就必然產生人際關系。

一群人坐在一起玩手機,這個畫面相當寫實

當然這也同時帶來了一個問題,即節目的效果更多地依靠主播們的表現,而主播們——雖然他們在直播的時候矯若游龍,但實際上去了綜藝節目里似乎還稍顯陌生,這恐怕需要主持人和節目設置提供更好的引導。微信游戲大概也發現了這個問題,第二期節目的效果在我看來明顯比第一期好了許多,節目推進速度和節奏相當合理。

我之前看過一些游戲類綜藝,比如《終極高手》,或者《集結吧王者》,這兩個綜藝各有特色,但都偏重于電子競技,看著好像來到了某個電競比賽的決賽現場,而且真的經常有熱血時刻。與之相比,《微信游戲:加個好友吧》就沒那么熱血,也沒那么專業。換句話說,如果其他游戲類節目的主題是“游戲”,那么這個節目的主題反而好像是“綜藝”。它看起來更像是一群大學同學在無所事事的下午湊在一起,因為實在無聊,所以才要玩點什么。

“綜藝效果”

但我最喜歡《微信游戲:加個好友吧》的一點反而是它沒那么“游戲”。沒有四處閃著霓虹燈的舞臺,也沒有看起來像個電競場地的演播現場,整個綜藝節目本身彌漫著一股相對輕松愉快的風格,這反而更加契合大多數觀眾的日常狀態。

游戲現在已經成為了我們生活中的一部分,這里的“我們”并不是說你我身邊的人,而是幾乎所有人。游戲越來越變得普通,就是那種“你不會特意想起,但是沒有了會有點別扭”的角色。所以,往小里說,《微信游戲:加個好友吧》至少提供了我和家人坐在一起其樂融融看電視的機會。有了這個機會,很多事情,比如相互了解和溝通就存在可能;往大里說,我始終覺得,對于游戲行業而言,當前比較重要的事情之一是向那些輕度游戲用戶和更廣泛的社會人群進行普及和宣傳,通過更容易接受的形式讓其他人——比如我的家人、一些不太玩游戲的朋友,或者其他什么長輩——逐漸熟悉和接受游戲。這個過程當然會很漫長,而且可能會有些反復,但它至少是可能的。

“綜藝”有可能對“游戲”產生什么作用?

在某種程度上,《微信游戲:加個好友吧》就是用這種精神來面對游戲的,游戲不再是某些特定人群的享受,它就和其他所有娛樂品類一樣。這一點是我最喜歡它的地方。

另一個有趣的問題是——我們現在是否需要游戲類的綜藝節目?這是個非常有趣的問題,從任何角度來想,我們都沒有理由不需要這樣的東西。我們需要用各種形式表現和表達游戲,我們也需要用各種形式來表現玩游戲的人。為什么不該有一些游戲綜藝節目呢?

但我們已經太長時間沒有見過把“游戲”和“綜藝”結合起來的東西。這里面當然有各式各樣的原因,可是誰都沒法否認這或許是一個巨大的市場切入點。為什么不能有個節目把年輕人們喜歡的幾乎一切因素結合在一起?如果有一個綜藝,以游戲為題材,里面聚集了足夠優秀的游戲和足夠有影響力的主播,綜藝本身用各種形式反映和表達出人和人在游戲中和游戲外互動的模式,又會有誰不喜歡呢?

我偶爾會想想這個綜藝節目會對行業產生什么影響——其實我不太確定,它當然有足夠的想象空間,不過,反而因為過于有想象空間而難以確定。一個最簡單的例子是,目前節目所涉及到的游戲大部分都是騰訊旗下的游戲,但在未來,它也許會和其他游戲開始合作;而另一個想法是——也許它本身能像那些獲得巨大成功的綜藝節目一樣,在社會上宣傳游戲,促進觀眾對游戲和游戲者的理解。

許多主播和他們的“梗”已經流傳到了游戲領域之外

我曾經相當奇怪于為什么微信游戲要做這件事情。我個人的猜測是這樣:首先,像我們知道的那樣,微信游戲是個體量相當驚人的游戲分發渠道;其次,微信游戲在這一兩年里默默地加入了不少內容——如果你打開微信游戲中心,就會發現里面包括了游戲、好玩(可以看到好友在玩什么)和微信直播。很顯然,除了分發,微信游戲還想要提供更多的內容給用戶。可能正是在這個前提下,他們選擇了制作這樣一個綜藝節目。用微信游戲的優勢將這些游戲資源和內容整合到一起,它最適合做這件事。

我現在已經看到了第二集,的確有時候它顯得有點生澀,但它的進步速度飛快,讓我覺得有點吃驚。目前看起來,整個節目顯得越來越熟練,或者說好玩了。

我應該會一直看下去。我能理解微信游戲的野心。他們試著把已有的元素——游戲、主播和綜藝——組合起來,把各個領域里的成功者和頂尖產品放在一起,然后用綜藝的形式進行表現,看看是否可能作出一些新的東西。而對于用戶而言,無論是喜歡主播或者喜歡游戲,又或者只是在某天覺得無聊想要消磨一點時間——對于所有這些目的,一臺能集合領域里最優秀資源的綜藝節目的確是一個相當不錯的辦法。

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<![CDATA[騰訊召開Nintendo Switch媒體見面會,首次分享國行引進新進展]]> http://www.veqxhr.icu/article/286577.html Fri, 02 Aug 2019 18:29:02 +0800 醬油妹 8月2日上午10點,主題為“奇樂同享,‘任’式好游戲”的騰訊Nintendo Switch媒體見面會在上海浦東香格里拉大酒店正式舉行。這是騰訊自4月公布代理國行Nintendo Switch以來的首次媒體見面會,與此同時,8月2~5日,騰訊會攜手任天堂的Nintendo Switch首度在今年ChinaJoy現場亮相,為參與者提供游戲試玩及互動體驗。

“奇樂同享,‘任’式好游戲”

騰訊集團高級副總裁馬曉軼、任天堂營業負責人柴田聰、騰訊游戲任天堂合作部總經理錢賡出席本次見面會,雙方闡述了騰訊與任天堂合作的基礎與共識,基于此次合作,就國行引進的階段性進展進行分享。

“在很多國家和地區,Nintendo Switch早已不僅僅只是一個游戲機,它已經成為一種生活方式,成為父母和孩子之間聯系情感的重要紐帶,就像我一個朋友常說的,以前是他的父親帶著他玩,現在是他帶著自己的孩子玩。”馬曉軼在開場致辭中指出,騰訊希望能把這種生活方式帶給中國大陸玩家,讓更多朋友,家人共同分享這種有趣的游戲體驗。

騰訊攜手任天堂:“打造優秀、健康游戲內容體驗的全新起點”

“作為全球最重要的游戲公司之一,今天的任天堂早已成為一種游戲文化的代表。”

見面會上,馬曉軼高度贊譽了任天堂的匠心精神和創造力。他說,30多年來,任天堂開發出了從Family Computer到Nintendo Switch等一系列風靡世界的主機,創造出了一代又一代的經典之作,創造出了馬力歐、皮卡丘、林克等深入人心的系列形象,任天堂游戲具有高度的創新性及其對全年齡游戲內容的注重。

同時,馬曉軼表示,通過國行Nintendo Switch以及一系列的運營活動,希望能將這種生活方式引入到中國大陸家庭中,讓更多人不僅能夠享受到游戲帶來的快樂,同時也能讓游戲成為父母和孩子溝通的重要橋梁,幫助孩子們培養起健康的游戲習慣,保護和促進他們在數字時代的健康成長。

馬曉軼說,騰訊與任天堂的合作基于雙方理念上的投契。“我相信,今天,騰訊和任天堂關于國行Nintendo Switch的合作,將是一個重要的開始。未來,如何更好地助力中國大陸主機游戲市場的發展,如何推動中國大陸主機游戲生態鏈條的完善和成熟,在共同的愿景下,我相信,騰訊和任天堂這兩家游戲基因不太一樣的公司,一定將會碰撞出更多新的火花,帶來許多奇妙的化學效應,讓我們一起來期待!”

馬曉軼在見面會上講話

在用中文向大家問好后,柴田聰開始了他的致辭。他在致辭中說,長久以來,任天堂一直盼望能通過其創造的游戲娛樂內容來為中國消費者帶來歡笑。柴田聰稱贊了騰訊在游戲運營、開發、社交服務以及社會責任貢獻上的成績,表明這是選擇騰訊成為合作伙伴的主要原因。

柴田聰還介紹了任天堂長期以來軟硬件一體的開發能力。“任天堂從1983年推出家庭專用游戲機Family Computer以來,35余年一直在同時開發、銷售游戲主機與軟件。在任天堂,游戲硬件與游戲軟件的開發人員在同一工作環境之中,每日密切合作。任天堂一直以來都以能夠提供給消費者前所未有的全新娛樂為目標,而這只有同時開發游戲主機與游戲軟件才能實現,所以我們一邊想像著消費者的笑容,一邊進行游戲開發。”

柴田聰說,任天堂愿為消費者帶來歡笑

在硬件開發上,柴田聰指出,任天堂非常重視提升主機的游戲操作感,任天堂最早開始采用十字鍵、模擬操縱桿、振動功能、動作控制、觸控屏幕等專利技術,并推動其成為當今游戲行業的標準,他們還加強手柄操作的自由感,追求手柄觸感與手感,都是為了能夠真正豐富玩家的游戲體驗,賦予游戲以生命。

對于游戲軟件,他指出,任天堂致力于不斷地為游戲加入驚喜,這樣才能保證不斷提供前所未有的游戲娛樂體驗,這也是任天堂能夠創造出廣受認可的游戲系列和角色的原因。

“從Family Computer問世以來已有35余年Nintendo Switch是任天堂至今所有游戲主機的結晶。任天堂在今天將以ChinaJoy為起點,與騰訊公司一起,通過Nintendo Switch來為大家帶來更多歡樂。”柴田聰最后說。

馬曉軼、柴田聰與代表騰訊的QQ企鵝以及代表任天堂的馬力歐合影留念

國行Nintendo Switch:承諾體驗更好、更便捷的本地化服務

隨后,見面會開啟媒體沙龍環節,柴田聰和錢賡就大家所關心的問題進行了相應回答,其中錢賡重點分享了國行Nintendo Switch的部分本地化舉措。

錢賡正在分享觀點

錢賡表示,騰訊將會攜手任天堂完善各項本地化服務。游戲本地化上,騰訊會與任天堂一起完善知名游戲的本地化翻譯,未來會有更多簡體中文版游戲在中國大陸陸續上市,幫助玩家跨越語言障礙。同時,騰訊還會輔助任天堂在國內架設適合中國大陸網絡環境的網絡系統,通過騰訊云設立本地化的網絡服務,讓大家享受更便捷、更順暢的游戲體驗。

另外,騰訊將與任天堂一同優化國行“Nintendoe商店”,提供微信支付作為支付手段,降低購買門檻,減少跨境手續。除此之外,騰訊也在計劃輔助任天堂設立線下購買渠道和玩家交流中心。

最后,針對售后,任天堂將提供官方保修服務,針對國行主機提供一年的保修,針對任天堂的國行周邊產品提供對應的三包服務。

騰訊本次與任天堂的合作,在代理引進國行Nintendo Switch主機硬件之外,還會引進Nintendo Switch平臺的游戲軟件。錢賡表示,騰訊作為發行方,將會代理引進合適的任天堂游戲和其他非任天堂出品的精品游戲;同時,騰訊與任天堂作為國行Nintendo Switch平臺方,歡迎各類合適的高品質游戲登陸國行Nintendo Switch。

在媒體沙龍環節,柴田聰也進一步闡述了國行Nintendo Switch的意義、騰訊與任天堂合作的背景以及任天堂的相關理念。

媒體沙龍問答

本次媒體沙龍的問答全文如下:

Q1:任天堂希望通過Nintendo Switch為中國玩家帶來了什么?

柴田聰:我們希望可以通過Nintendo Switch為中國的顧客帶來歡樂。

正如會議開始之前播放的短片所介紹的,Nintendo Switch是一個既可以連接電視游玩,也可從基座上取下來帶到室外游玩,還可以將主機放在桌上,與他人分享Joy-Con一同游玩的非常獨特的游戲機。

您可以隨時隨地與身邊的人一起玩Nintendo Switch,既可一人獨享,也可以與家人朋友分享同樂,Nintendo Switch可以在各種環境之下,為您和您的家人朋友帶來歡樂。

我們深信,任天堂的游戲娛樂,可以為中國顧客增添更多笑容。

Q2:騰訊的哪些優勢吸引了任天堂?

柴田聰:在之前的演講中我已經提到了,如果一定要補充的話,我認為是騰訊公司所有相關人員對任天堂的深刻理解與熱情打動了我們。任天堂與騰訊公司之間建立了彼此尊重的良好關系。我們非常感謝騰訊公司對任天堂長久以來鑄成的品牌精神的珍惜與理解。

Q3:多年來,任天堂一直在銷售游戲主機,那任天堂一貫堅持的哲學或珍視的理念是什么?

柴田聰:之前演講中提到了,任天堂于1983年推出家庭用游戲機Family Computer,其實商品的名稱中也帶有“家庭”這個詞。從Family Computer到Nintendo Switch,我們一直持續開發家長可以放心給小孩子玩的游戲機,適合家庭使用,并深受家長們的好評。

Q4:請問國行的Nintendo Switch會有哪些特點?騰訊會做哪些方面的建設和優化?

錢賡:國行Nintendo Switch產品會與國際接軌,秉承任天堂所有的經典設計以及風格,騰訊會利用自身的科技互聯網優勢,最大化輔助這款產品。

首先,我們會與任天堂一起完善知名游戲的本地化翻譯,越來越多簡體中文版的游戲會在中國陸續上市,幫助玩家跨越語言障礙。

其次,騰訊輔助任天堂在國內架設了適合中國網絡環境的網絡系統,將通過云服務設立本地化的網絡服務。我們正在努力進行開發,目標是讓國行Nintendo Switch主機聯網游戲時能提供更低延遲的游戲體驗。

另外,騰訊也將與任天堂一同優化中國版“Nintendo e商店”。大家可以通過微信支付在線上商店購買到喜歡的游戲,大大降低購買門檻,減少其中的跨境手續。除此之外,騰訊將輔助任天堂設立線下購買渠道以及玩家交流中心,玩家可以非常方便地體驗到喜歡的產品和游戲,深受玩家喜愛的任天堂經典角色周邊也在我們的考慮與計劃之中。

針對售后,任天堂提供官方保修服務,針對主機一年的保修。對于任天堂豐富的周邊產品,玩家也能享受到對應的三包服務,所以買國行的Nintendo Switch產品體驗會更好,更便捷也更放心。

Q5:騰訊除了代理任天堂Nintendo Switch硬件產品,是否會為中國玩家帶來任天堂的游戲產品?未來騰訊是否也有自己出Nintendo Switch游戲的計劃呢?

錢賡:這次任天堂Nintendo Switch除了帶給大家國行版硬件產品之外,騰訊作為發行方,將會代理引進合適的任天堂游戲和其他非任天堂出品的精品游戲;同時,騰訊與任天堂作為國行Nintendo Switch平臺方,歡迎各類合適的高品質游戲登陸國行Nintendo Switch。國行Nintendo Switch會抱著開放的心態,給予充分的機會,創造出更多有意思的精品游戲給大家體驗。

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<![CDATA[觸樂夜話:《火焰紋章:風花雪月》中,哪位角色是最受歡迎的結婚對象?]]> http://www.veqxhr.icu/article/286578.html Fri, 02 Aug 2019 17:46:00 +0800 竇宇萌
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

顯然小羅老師還不夠了解我——我怎么可能只攻略一個呢?當然是全都要啦

在最近發售的《火焰紋章:風花雪月》中,你最想和誰達到S支援呢?

游戲發售之前,一位Reddit網友設計了一份問卷,整理出了大家“最想結婚”的“火紋”角色,他看起來完全是認真的——最終的調查文檔報告有足足61頁,包含了大約900份玩家的有效回應。

調查問卷所涉變量包含玩家年齡、性別、性取向等,巨細靡遺。作者在玩家性取向上考慮得尤為周全,準備了9種選項,即使有人認為這9種都不符合,也可以選擇“不確定”或“其他”。

回答者人群分布柱狀圖從左到右依次為:“異性戀”“雙性戀/泛性戀”“男同性戀”“雙性浪漫無性戀”“女同性戀”“無浪漫情結者”“異性浪漫無性戀”“女性同性浪漫無性戀”“不確定”“其他”“男性同性浪漫無性戀”

主角選擇

整體來看,男性主角比女性主角更受歡迎,有532人傾向于選擇男性主角進入游戲,但只有342人偏愛女性主角。

大部分玩家在選擇主角性別時都傾向于與自身性別相同——即男玩家更喜歡選男性主角,女玩家更喜歡女主角。但凡事都有例外,也有不少玩家選擇了和自身性別相反的角色。

最有趣的是,許多(67.4%)選擇女主角的男性玩家是異性戀,但他們幾乎都希望同時和兩三名,或者更多女性角色建立浪漫關系。

隨著年齡的增長,更多的男性玩家傾向于扮演女主角——在12~17歲的年齡組中,選擇扮演女性主角的男玩家只有7%,而在25~34歲年齡組中,這個比例幾乎翻了一倍,達到了13%。但在女性群體中,趨勢大為不同。12~17歲的女玩家有26%想要扮演男性主角,但25~34歲的女玩家中只有17.4%的人想這么做。

隨著年齡發展,男性玩家和女性玩家對“扮演另一性別角色”的興趣變化趨勢很不一樣

結婚人選

“最想和誰結婚”的調查結果并不令人驚訝,3位級長人氣頗高。藍獅頭領帝彌托利和金鹿首腦庫羅德更是在選擇相應學級的女玩家群體中獲得了一半以上的票數。相對于女玩家們的整齊劃一,男玩家們的選擇更為多元化——同樣身為級長,黑鷲學級的男教師們只有三分之一選擇了艾黛爾賈特。

這個報告還顯示出了一些有趣的細節。

黑鷲學級

黑鷲級長:帝國皇女艾黛爾賈特
  • 帝國皇女艾黛爾賈特獲得人氣投票第一名,她不僅吸引了直男玩家,還獲得了女性同性戀的青睞。
  • 雙性戀男性不喜歡艾黛爾賈特。
  • 異性戀女性喜愛貴族騎士菲爾迪南特,異性戀男性喜歡宅女家里蹲貝爾娜提塔。
  • 男同性戀者最喜歡卡斯帕爾,女同性戀者更喜歡歌姬多洛緹雅。
  • 雙性戀者(不論男女)都傾向于選擇林哈爾特。
  • 男同性戀者最喜歡卡斯帕爾,但他同時也是最不招異性戀女性和雙性戀女性喜歡的角色。

青獅學級

青獅級長:王子帝彌托利
  • 異性戀女性及雙性戀人群(無論男女)都十分喜愛帝彌托利,但男同性戀群體極不喜歡他。
  • 異性戀男性和女同性戀者都更喜歡英谷莉特,較不喜歡梅爾塞德斯。
  • 與其他組別相比,異性戀男性選擇雅妮特的可能性更高。
  • 男同性戀者的最愛是菲力克斯。
  • 希爾凡是個花花公子,對女性來者不拒,但現實中,并沒有幾個女玩家喜歡他,相反,倒是有不少男同性戀者對他表露出了興趣。
  • 沒人喜歡杜篤,他在所有組別的喜好度排名中均名列倒數第一。

金鹿學級

金鹿級長:軍師庫羅德
  • 庫羅德在所有組別中都很受歡迎。
  • 在所有組別中,瑪麗安奴都是最有人氣的女孩(這和她在游戲中的自我認知剛好相反)。
  • 除了瑪麗安奴之外,雙性戀女性還非常喜歡希爾妲。
  • 除了瑪麗安奴之外,同性戀女性偏愛雷歐妮。
  • 除了瑪麗安奴之外,雙性戀男性和異性戀男性都喜愛莉絲媞亞。
  • 洛廉茲的人氣很高,但他的支持者中沒有一個同性戀男性。
  • 拉斐爾沒什么粉絲,只有男同性戀者愿意給他投票。

黑鷲、青獅、金鹿3個學級,哪一個會是你的第一選擇呢?

這份調查結果發布于《火焰紋章:風花雪月》7月26日正式發售前,投票結果反映的是玩家們對角色的第一印象。或許,在玩家們的游玩過程中,他們會做出一些不一樣的選擇——本代“火紋”劇情跌宕起伏,人物塑造有血有肉,每位角色都擁有獨特的個人魅力。

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<![CDATA[黑鯊游戲手機2 Pro體驗:是什么能讓玩家選擇一款游戲手機?]]> http://www.veqxhr.icu/article/286570.html Fri, 02 Aug 2019 16:31:00 +0800 阮文煥 在這個時代,手機早已經不是簡單的通訊工具,人們可以利用它編寫文字、剪輯視頻、拍照,甚至錄制影片,當然,還有玩游戲。幾乎人人都有手機,也幾乎人人都會在設備上安裝游戲。隨著開發商對手游的愈發重視,更多游戲(甚至是一些經典游戲的復刻)也來到了手機平臺上。

俗話說,“針不能兩頭尖”。受限于硬件和當前技術條件,瑞士軍刀化的智能機還不能完全替代自己身兼的某一項職責,至少一段時間內我們還看不到它完全替代電腦、攝影機或者游戲主機。不過,只要手機廠商愿意為此專門設計和優化,手機也可以離“專門的游戲平臺”這個目標更近一些。黑鯊游戲手機2 Pro就是黑鯊科技推出的一款偏向玩家群體的游戲手機。

“顏值”重要,但不是全部

不可否認的是,如今從電競專業設備,到充滿無限可能的電腦DIY領域,閃著燈的電子設備其實并不少見。黑鯊游戲手機2 Pro放到手中時,最先吸引我注意力的不是沉甸甸的重量,它不斷閃爍的LED燈條。配合平滑且有漸變色的金屬材質外殼,黑鯊游戲手機2 Pro的外形和質感給人的感覺非常“電子競技”——黑綠配色的版本有親切的電競感,銀藍配色的版本則更像是外星人的風格。

燈光可以調節成呼吸燈或其他模式

黑鯊游戲手機2 Pro是黑鯊游戲手機2的升級版本,相比2代,新版本背后造型的科技感更強一些,字母S形的可發光標識上下均增添了一小塊LED,手機兩側音量鍵和解鎖鍵下方也增添了同樣的燈效。在游戲中、日常操控中,或是電量較低時,它們都會發出不同的光效。

電量較低的情況下,兩側燈光會變紅,且保持點亮

在閃亮的外殼下面,黑鯊游戲手機2 Pro的配置看起來不錯。此前的宣傳中,高通對驍龍855Plus芯片的配置頗有信心,這款芯片在圖形處理性能上要比驍龍855提升15%,是高通“迄今為止最先進的移動平臺”。黑鯊游戲手機2 Pro上搭載了液冷系統,還有12+128GB的基本存儲配置,這些設計確實是針對游戲玩家進行的。

在實際體驗過程中,我用最高畫質試玩了《和平精英》《NBA2K19》《我的世界》《堡壘之夜》等多款對手機性能要求較高的手游。高通驍龍855Plus的確能為游戲帶來流暢體驗,無論場景變化多復雜,也沒遇到嚴重卡頓或掉幀。

最高畫質下的《和平精英》

黑鯊游戲手機2 Pro對手游玩家頭痛的發熱問題有所注重和改善。據官網數據顯示,黑鯊游戲手機2 Pro采用了液冷板+液冷管的分區散熱方案,可以使CPU核心溫度降低14度,進而改善手機發熱后的手感。但在實際體驗中,手機發熱肯定是無法徹底避免的,不過正常室溫(26攝氏度)下退出游戲,擱置在桌上幾分鐘,手機溫度便會恢復如初。

在《我的世界》中引爆大量TNT,不會出現卡頓和延遲

觸屏操作優化

當我第一次接觸射擊手游時,我的朋友察覺到我用兩只手、4根手指在屏幕上胡亂滑動的窘態,隨后他提醒我,要在游戲中善用iOS設備的3DTouch功能。只需用力按壓就可以觸發開火鍵,不用再把瞄準和開火的動作分離開來,單獨尋找鍵位,這對射擊手游玩家來說是個非常有意義的功能——只不過我朋友自己的安卓設備上沒有。

黑鯊游戲手機2 Pro注意到了這個細節。在手機中進入黑鯊游戲空間(Shark Space,相當于黑鯊自帶的游戲模式)之后,玩家可以下滑屏幕右上角調出設置,激活設備自帶的“Magic Press”功能,根據游戲中虛擬鍵位的設置找到適合自己的操作方式。

Magic Press的功能相當于在游戲畫面上覆蓋左右兩塊區域,和對應的兩個按鍵。玩家在區域內按壓,就可以激活Magic Press,而兩個按鍵的位置則決定了激活的是哪一個虛擬鍵。通過縮放功能來改變互動范圍大小,以及按鍵對應的位置,還可以避免按壓時激活不想觸發的虛擬鍵。

自定義范圍和大小在實際應用中可以衍生出許多不同方案。比如在《跑跑卡丁車》手游中,玩家可以把漂移鍵設定成通過Magic Press開啟,在《NBA 2K19》手游里,則可以設置成按壓投籃等等。Magic Press的應用方式相對限制不大,只要游戲本身以點按作為主要互動方式,就能發揮出作用。

《和平精英》中映射功能鍵的界面

在《跑跑卡丁車》手游的操作設置中調節映射區域

黑鯊是首家將屏下雙區域壓感運用到游戲場景的安卓廠家。不僅應用在游戲中,部分日常應用也能通過Magic Press激活包含快捷功能的列表,轉移應用到不同文件夾、長按開啟不同功能的快捷選項都可以實現。

在《和平精英》中應用Magic Press,二指不離屏幕就可以順暢地射擊和走位

更大的屏幕尺寸讓黑鯊游戲手機2 Pro能展現出更寬廣的視野,讓玩家在觀察畫面時獲得些許優勢,同時,也會引起一些誤觸的小問題。在游戲進行較為激烈時,玩家的手指難免會意外剮蹭屏幕,誤觸到不該按的鍵位上。在《NBA 2K19》手游的游戲過程中,我就不止一次激活了不該打開的界面。 在7月30日的新品發布會上,黑鯊設計中心總經理Jackie表示,黑鯊此次在背板的設計上采用了更大的玻璃面板及收腰型的金屬框架,正是為了照顧玩家橫握時手感,避免誤觸的發生。看來同屏幕壓感一樣,新機使用也需要一定的適應期。

要不要選擇游戲手機

有不錯的性能、好看的外表,還有優化的操作設計以及專門配置的外設……黑鯊游戲手機2 Pro有自己的強項。

作為日常用機,它有兩張SIM卡卡槽、高分辨率的攝像頭畫質、夠大的存儲空間;作為游戲用機,《和平精英》《跑跑卡丁車》《劍網3:指尖江湖》等熱門游戲針對它做出了優化,足夠大的電池儲備讓它在兩種用途中都能獲得優勢。

黑鯊游戲手機2 Pro運行《劍網3:指尖江湖》,最高畫質下能夠保持流暢

黑鯊游戲手機2 Pro的弱點是發熱控制仍有進步空間,電池容量導致機身沉重,這都是當前技術條件下游戲手機跨不過去的坎。

總體而言,從性能、流暢度考慮,只要你不對它的表現有不切實際的期待,黑鯊游戲手機2 Pro的確可能吸引那些以游戲為主要用途的手機用戶——但一款游戲手機能做到這樣,其實已經算是不容易了。

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<![CDATA[為白得游戲皮膚,一玩家需忍受防沉迷系統10年]]> http://www.veqxhr.icu/article/286573.html Fri, 02 Aug 2019 13:00:00 +0800 牛旭 《和平精英》上線后就在皮膚和道具上頻繁發力。從5月初到現在,數十款風格各不相同的皮膚可以通過直接充值購買,或購買賽季手冊獲得。玩家可以把自己的角色打扮成泳裝少女,也可以穿上聯動熱門網綜《樂隊的夏天》的“自由不朽樂隊”套裝,變成狂野的吉他手。

雖然風格離原本的軍事模擬題材已經去之甚遠,受眾對此倒并不反感——像那些主流網游一樣,皮膚是這一類免費游戲里的主要收入來源。這些游戲里的玩家也習慣了買下一個又一個新皮膚,為了漂亮,或只是為了顯擺。最近,一款名為“酷萌兔”的限定皮膚很受歡迎,只是為了獲取這款皮膚,不少玩家寧愿假冒未成年人,甚至被防沉迷系統限制游戲時長。

這就是“酷萌兔”套裝

從外表來看,“酷萌兔”說不上有多特別,整體造型和此前《和平精英》推出的“狂戰萌兔”套裝長得差不多。跟此前的大多數套裝皮膚一樣,這款皮膚分為男女兩款,女性版本是粉色兔子,男性版本則是藍色,兩個版本都沒有“加血”和“加防”的特殊效果。

讓“酷萌兔”變得搶手的,實際上是這套服裝的獲取方式。今年5月初,《和平精英》正式上線時,騰訊順勢推行了16+健康系統,未滿16周歲的用戶將不能獲得游戲授權,也就是連登錄游戲都不行。

7月17日版本更新時,“酷萌兔”被加入游戲中,但只有今年剛好16歲的玩家可以免費領取。也許連《和平精英》團隊自己都沒想到,超齡玩家們也打起了這個皮膚的主意。

為了能“白嫖”這套服裝,有的玩家更改了實名認證,如用利剛滿16歲的家人的身份證,通過成長守護平臺修改信息。

“我們等你成長”

經過這一通操作后,服裝雖然拿到手,但很快另一個問題出現了:根據游戲內的健康系統,成年人每天累計游戲6小時會收到下線提醒,16到18歲的未成年人玩家則每天只能體驗2個小時游戲,時間一到,只要對局結束就被強制下線。

健康系統中規定的游戲時長

按理說,解除限制很簡單。“酷萌兔”套裝本身是永久道具,就算重新綁定一個成年人的身份信息也不會影響繼續擁有。只是“白嫖”容易,想恢復原有身份就不那么順利了。

騰訊成長守護平臺上有一個家庭守護計劃,部分網友把自己小號設置成“家長”,大號設置成“孩子”,綁定未成年人身份信息并領取套裝后,再聯系客服以“綁錯賬號”為借口要求“解綁”,重新綁定成年人身份,往往這樣都能得逞。

然而,還有一部分玩家不了解斗爭策略,他們直接在成長守護平臺上更改自己的賬戶認證信息。按照成長守護平臺的規定,實名認證只能更改一次,那些綁定未成年人身份且無法以“綁錯”為借口的玩家們,只能一邊默默忍受2小時限制,一邊等待自己賬號信息上的孩子長大成人——這也許是個漫長的過程,如果像某貼吧用戶一樣,直接綁定8歲小孩的身份證,又不想放棄當前帳號的話,就要等到10年后才能逃脫防沉迷的限制。

比如這位網友,就只能等待10年……

除了“偷雞不成蝕把米”的結果,這場關于套裝的烏龍事件也值得騰訊注意。根據《中華人民共和國居民身份證法》第三章第17條規定,冒用他人居民身份證或者使用騙領的居民身份證,將由公安機關處200元以上、1000元以下罰款,或者處10日以下拘留。假設是未成年人自愿提供身份信息,也許還不算嚴重,但如果涉及到買賣甚至盜用,那就有可能牽扯到更嚴重的法律問題。

系統已經清楚地提示了修改機會只有一次

按套裝內容來看,“酷萌兔”和售價大概60元左右的“狂戰萌兔”相差不多。為了節省這筆錢,折騰自己的實名認證,甚至冒著無法解綁以及違法的可能,這次“夢回16歲”究竟是甜蜜還是苦惱,恐怕只有嘗試過的玩家自己才知道。

 這就是故事的結局……
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<![CDATA[喬碧蘿殿下火到了Kotaku,外國網友親切稱呼“Granny Q”]]> http://www.veqxhr.icu/article/286575.html Fri, 02 Aug 2019 10:36:13 +0800 池騁
昨天,博主Brian Ashcraft在Kotaku網站上報道了中國的“喬碧蘿殿下事件”,在站內引發外國網友熱烈討論。我們搬運了報道原文和一些評論區精選,看看外國網友眼中的喬碧蘿殿下是什么樣的。

喬碧蘿殿下正在中國的直播平臺斗魚上瘋狂地吸粉和吸金。她之前上傳的照片和短視頻里的年輕女孩讓越來越多的粉絲認為這就是她本人,但事實并非如此。

這是喬碧蘿殿下上傳的誤導照片

正如Asia One指出,她直播的時候不會露臉

喬碧蘿殿下在斗魚上有13萬粉絲,有些粉絲想要認識她。The Paper報道稱,喬碧蘿殿下曾表示,只要有人付給她10萬元人民幣(約1.45萬美元),就愿意在線下與其見面。

上周,在跟一個名為晴子(左側)的主播進行連線直播的過程中,喬碧蘿殿下的臉原本被一個卡通圖片所遮蓋。

這是原本的直播狀態

據Global News報道,這位真實年齡58歲的女士說:“只有收到10萬元的禮物我才會露面。畢竟我是個顏值主播。”一如往常,她的粉絲們開始給她送禮,想要湊夠這個數字。

因為連線故障,遮住臉的圖片忽然消失

但在直播連線中,遮住臉的圖片消失了。另一頭的晴子似乎不確定發生了什么,談話尷尬地繼續。而喬碧蘿殿下仿佛也并未意識到這個故障發生了,直到她的粉絲發現這一晴天霹靂,紛紛從直播中退出。

這件事在中國上了新聞

一些粉絲認為這種行為是“詐騙”,但也有其他人指出,主播直播的時候美化自己的形象——無論是化妝還是加強濾鏡——這種情況并不少見。也有人說,這是給主播打賞的那些人應得的下場。

來自“虎撲”論壇的諷刺漫畫

事件發生后,喬碧蘿殿下獲得了大量的支持,暴漲超過50萬粉絲,上了斗魚的熱搜第一。她的粉絲們稱呼她為“奶奶”。她回到斗魚直播間,說她正在成為說唱歌手——嚯,看看人家多努力。

以下是Kotaku熱評精選。

網友Velduanga:(指粉絲對喬碧蘿殿下的支持)我感受到了什么!這種感覺是如此熟悉……我感到對人性又有了信心!不,這不可能!我的心靈多年前就已經枯竭……

網友floydbot:人們被一個中年女人騙去看她打游戲,給她打錢,是因為他們以為她是個年輕辣妹——事情揭穿了以后還掀起了一場狂歡——這事兒到底哪里讓你對人性產生了信心?

網友chronoboy:不要慌,這是嘲諷性漲粉。

網友Snooder87:這令我想起《攻殼機動隊》和其他的賽博朋克風動畫,關于你表面展現的樣貌和你實際的模樣之間的區別。有趣的是,當科技發展到一定程度,以后或許你真的能成為你想要成為的人,或者在內心深處認定自己就是那個人。

網友Cannonfodderg:她會做這樣的事情并不意外,那些只知道痛恨玩家,不去痛恨游戲規則的人到底在想什么?人們就是喜歡做蠢事、就是喜歡為他人的外貌愚蠢地花錢,這難道是她的錯嗎?

網友jonnewtu3:講真,在“正在成為說唱歌手”那里我迷失了……有夢想誰都了不起!真有你的啊,Granny Q(即Granny Qiao Biluo的簡稱,喬碧蘿奶奶)。

網友chronoboy:嘿,朋友們,你們聽過中國說唱嗎?那一點也不好聽……你聽一下京劇就懂了。

網友GizGuy:你們也太刻薄了。我覺得普通話非常優美,雖然我一個字也聽不懂,但我喜歡這首歌的聲音(貼上了王菲的《空城》MV)。

網友YourHighSchoolCrush:這是非常荒謬的西方刻板印象!中文是非常優美的語言,京劇是傳統的中國音樂形式,具有極高審美價值。至于中國說唱,水準跟美國也差不多吧(貼上了VAVA的《我的新衣》MV)。

網友TadBravo:又是新的一天,又是一個關于女“主播”如何不擇手段地從饑渴的傻瓜們身上撈錢的故事——你們竟然還覺得這樣的故事有意思?

網友Mr.John:要我說,饑渴的傻瓜就是饑渴的傻瓜……他們的錢不恰白不恰。

網友blankempathy:這不僅僅只是“饑渴的傻瓜”吧!很多人只是從看直播和打賞中獲得別人的關注和認同——這其實有點令人絕望。

網友Ham Salad:我覺得一位普通的中年女性可以在一個冷漠無情,甚至對于不再年輕漂亮的女人抱有敵意的平臺受到熱烈歡迎,是一件積極的事。

網友Dark Pulse:在鏡頭面前扮演一個“人設”和直接假裝自己比實際年齡小了25歲還是不同的吧?我只有兩個字可以形容她——撈女。

網友LexW:呵呵,樓上那位,您剛才證明了自己是個大型厭女者。您甚至用了“撈女”這種性別歧視的詞語!——您說這話是什么意思?男人就不會拜金嗎?

從Kotaku的評論區可以看出,外國網友的想法顯然有些過于單純。受限于掌握的信息量和對他國國情的想象力,他們更多地將重點放在“高科技時代美顏濾鏡到底算不算欺騙”“對58歲中年女性是不是要以鼓勵為主”“中國人的Rap到底好不好聽”等話題上。而在事件發生8天后,國內的輿論早已榨干了這場狂歡表面的“樂趣”,事件背后可能的“真相”逐漸浮出水面。

截至發稿前,這次的事件又有了一系列新進展:喬碧蘿殿下公開宣稱這場“烏龍”是花了28萬元進行的團隊營銷,而此時她的粉絲數已躍升至百萬。今天凌晨,“喬碧蘿殿下”直播間被斗魚官方以“發布不實言論,挑戰公眾底線,造成不良社會影響”為由永久封停——但喬碧蘿殿下顯然不打算就這么退出公眾視野。她的微博簽名已經改成了經紀人的聯系方式,并且暗示性地拋出了橄欖枝:“下一站去哪還沒定。”

在熱錢和觀眾涌入之處,鬧劇還未落幕。

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<![CDATA[騰競體育:電競體育當育人]]> http://www.veqxhr.icu/article/286574.html Thu, 01 Aug 2019 19:45:00 +0800 阮文煥 昨天(7月31日),由中國服務貿易協會主辦的電競文化分享沙龍“競說非常”在北京通惠河文化產業園舉行。本次沙龍以“電競教育的‘才’與‘財’”為主題,騰競體育品牌及市場總負責人馮驍、完美世界教育副總裁郭擂、七煌原初學院上海分區校長應舜潔等行業知名人士受邀參與,分享了對電子競技中的人才教育、行業就業情況的看法。

騰競體育品牌及市場總負責人馮驍在沙龍上做分享

人才緊缺的電競行業

提到“電子競技”,大多數人會想到的是那些穿著比賽服、全神貫注進行比賽的電競選手們。他們是站在聚光燈下的那群人,是觀眾們歡呼喝彩的對象,讓不少年輕人心向往之。這種認知還體現在當社會大眾討論電競相關的話題時,往往仍舊停留在“電競到底是不是體育”或者“游戲和電競到底有什么區別”上,相對于近幾年蓬勃發展的產業建設以及電競所產生的社會影響力來說,這已經不應該是當下討論的話題。事實上,雖然大多數人對電競的認識停留在“選手”“教練”“解說”“主持”這些方面,但電競產業所覆蓋的領域和規模已經遠遠超過大多數人的認知。今年6月,騰訊電競與騰競體育聯合發布了一份“電競產業崗位調研報告”,其中指出目前電子競技產業的崗位種類已經超過了100種,除了上述幾種認知度極高的崗位外,從賽事運營、戰略規劃、商業開發,到宣傳媒體、內容采編、直播宣傳等等這些幕后崗位才是支撐這個產業的核心推動力。

電競產業崗位門類

電競賽事的策劃、組織、舉辦及直播等環節都需要大量不同崗位的工作人員協力完成,賽事執行商、俱樂部、直播平臺、媒體及內容生產者以及其他電競衍生產業鏈,都有極大的崗位需求,我們稱這些不為大眾所熟知的崗位人才為“電競從業人才”。

大多數切身參與過電子競技比賽全鏈條、乃至了解整條電子競技產業鏈的人,可能都會遇到由于行業的年輕、缺少可借鑒及可復制經驗的困難。以專業化眼光來看,在整個電競產業中,除了選手和教練之外的每一個環節都缺乏支撐整體發展量級的專業從業者。

從賽事策劃到商務合作,從賽前的宣傳和組織到賽中所有環節的支持,再到賽事后的總結——從業者需要了解電競行業,也要具備崗位相對應的能力。例如,一位電競相關的社交媒體運營人員既要了解電子競技的各類知識,又要有能力經營好社交媒體。

電競行業急需有價值的從業者,整個行業的人員缺口巨大。騰訊電競、超競教育以及電子競技聯合發布的《2019年度中國電競人才發展報告》中數據顯示:目前電子競技相關從業人員只有7.9萬人,截至2019年底,人才缺口將達到33.15萬人,缺口主要集中在經營管理類人才、公關或市場類人才及技術型人才等方面。

電競從業者現狀

與產業類型人才急缺相對應的,是“電子競技”作為一種泛娛樂形式正飛速崛起的現實。2011年,《英雄聯盟》S1全球總決賽于瑞典城市延雪平舉辦時,觀眾人數最高峰值只有數十萬量級,而到了2018年,《英雄聯盟》全球總決賽中,IG對陣FNC場次的獨立觀眾數達到了9960萬。8年時間,觀眾人數翻了數百倍。相比于更廣闊的電競用戶和產業規模來說,電子競技相關的專業人才數量遠遠跟不上飛速增長的市場需求和行業發展速度。

建設中的電競教育體系

2016年9月,教育部將“電子競技運動與管理”納入到大學專業設置之中,一些高校紛紛成立電競專業,不少民辦學校與機構也開辦了電競相關的專業培訓。

但是“電競教育”仍是新生事物,尚有許多需要探索、改進的地方。其一,很多機構雖設立電競專業,但課程的設置和規劃仍然不夠完善,教育內容的適配度和實用度目前來說價值有限,在第一批電子競技專業學生中,只有29.45%的人愿意在畢業后繼續從事與電子競技相關的職業。產教不能融合始終是電競教育亟需解決的問題。相比而言,很多大學高校會更加規范一些,其設置的專業也是以培養產業人才為導向,雖然大學教育周期長,但對學生的幫助是實實在在的,在未來專業需求以及師資教材更為豐富的時候,大學很有可能成為產業人才輸出的主要動力。

其二,不管從能力還是數量方面考量,這些“根紅苗正”的電競畢業生們目前還遠遠不夠滿足電競行業所需。為填充行業人才缺口,吸引跨領域社會人才加入電競行業是短期內的有效手段。相較高校學生,社會人才自身具備專業能力,只要補齊他們電競行業的認知短板,即可在短時間內勝任行業中的崗位。因此,電競行業的短期崗前培訓或將成為彌補電競行業人才缺口的一條道路。根據相關數據,有88.66%的電競從業者認為需要必要的崗前培訓,但只有24.44%的人曾接受過崗前培訓。

崗前培訓市場潛力巨大

“電子競技崗前培訓”需求迫切,但有能力提供培訓的相關機構卻不多。當然,我們可以在各種地方看到各種“電競學校”的宣傳,但實際上有相當多的電競培訓機構水平可疑。除此之外,電子競技培訓的課程標準也仍在商榷之中。電子競技剛出現了十幾年,尚未形成行之有效的行業經驗,沒有經過充分驗證的理論,甚至沒有足夠的從業者,又如何能夠奢望擁有合格的教育者?

和大學里的電子競技專業一樣,社會上的電競崗前培訓機構也正處于自我建設、發展的路途之中。長遠來看,大學教育與社會培訓應當齊頭并進,共同為電子競技產業輸送人才,但這只是理念,或者說,一個美好的目標。

正在改變的大眾心理認知

《2019年度中國電競人才發展報告》顯示,電子競技身上的污名正在褪去,大眾群體對電子競技的態度日益好轉。年輕群體參與電競相關的活動熱情極高,約有7成高中生受訪者表示曾參與和電子競技相關的活動(如觀看直播、比賽等)。

作為人才后備軍的青年人們自身也對電競行業缺乏足夠的認識。35.1%的高中生在回答“假如從事電競行業,你想成為什么職業”時選擇了“賽事核心人員(如選手、教練等)”,而社會人士中只有9.9%選擇此項。尚未開始職業選擇的高中生們對電子競技的認知在一定程度上存在失調,在進入行業后,他們可能會因職業內容與預期不符而產生消極心理。

年輕人夢想加入電競行業會讓自己成為明星,而父母們則基于傳統經驗認為自己的孩子只有很少的幾率能夠名利雙收。我們當然不能責怪懷著美好夢想的年輕人,更不能責怪家長。從另一個角度來看,這本身也是整個產業發展過程中必然產生的問題——從不成熟到成熟需要一個過程,所有人都會把目光投向臺前的明星,但只有相當少的人會意識到,電競行業不只有職業選手一個選項,就算不能成為明星,電子競技行業一樣可以為從業者提供穩定的工作、可觀的前景和優渥的收入。

電競行業薪資具備持續性的競爭力

沙龍上都說了些什么?

要克服以上的所有這些問題,需要多方面共同解決,這正是這個沙龍的主要議題。

在沙龍上,騰競體育品牌及市場總負責人馮驍做出了分享。他提出了以上的問題,并介紹了騰競體育為改善這一狀況所做的努力。

馮驍認為,電子競技行業的人員缺口是客觀存在的現實,當前對于整個電子競技行業的挑戰則是在盡可能短的時間內造就足夠多的、有足夠能力的從業者。

從行業人才的需求為出發點,在短期內應以吸引跨領域社會人才為主要手段來補齊人才缺口。為達成此目標,首先行業需要協力建立電競行業崗前培訓的行業標準,配合師資、教材等基礎設施方面的建設,孵化出一批合格的崗前培訓機構,從而為行業快速培養能夠勝任崗位的人才。

在長期看來,整個行業還應該對電子競技生態中的高校教育領域進行探索,同高校合作,實現產教融合。馮驍認為,高校教育的探索目前更適合的方式是傳統相關專業的基礎上增添電子競技方面的課程,讓學生在掌握原有專業的前提下了解和學習電子競技相關的知識,至少需要先保證個人專業能力的培養和提升,這個才是受益終生的。

想想看,如果基于當前的專業——無論是商務、運營甚至媒體,在其傳統專業之上,將電競作為選修甚至興趣課程,讓相關專業的學生進行了解和學習。這樣高校培養出的學生既具備專業知識,又對電競行業有深入了解,能夠很好地適應電競行業中的崗位與工作。這不是一件很好的事嗎?

電競教育開展的基礎其實是增進大眾對電子競技作為行業的基本認知。騰競體育目前已經開展了不少以增進大眾認知為目的的社會活動,如LPL Openday、高校講座等。這些活動在一定程度上向大眾說明了“電子競技是什么”“電子競技需要什么樣的人才”“電子競技從業人員是什么樣的”等一系列問題,它將會潛移默化地影響青少年,并對他們選擇電競行業作為未來職業發展道路時提供重要參考作用。

長遠來看,想要提高電子競技人才儲備量、緩解電競“人才荒”,前提是引導大眾樹立對電子競技行業的正確認知。此外還需要政府、高校、行業合力,制定電子競技行業標準,探索電子競技高校教育的眾多可能,實現產學研一體化,全方面培養電子競技人才。

在馮驍分享的最后,他對未來有興趣從事電競產業的人才提出3點寄語:

1.中國電子競技產業的崗位種類非常豐富,相比于萬中難以挑一的電子競技選手或者教練來說,其他電競相關崗位類型是未來電競就業的主要工種群體,有著豐富的就業機會;

2.在選擇以“培養電子競技選手”以及“學習游戲產品理論知識”為核心教育內容的機構時,需要認真判斷是否能夠真正為自己帶來知識和專業技能的增長,專業的選擇會對自己的未來產生至關重要的影響;

3.電子競技產業的就業機遇并不取決于“游戲水平是否高超”“是否就讀于電子競技專業”以及“是否了解電子競技發展歷史”,而取決于專業知識與能力能否應用在這個產業所需要的崗位中并產生價值。

電子競技不光是選手與教練的競技游戲,它是一個龐大的行業,在行業背后有無數名工作者在辛勤勞動——他們不為人知,但他們的專業水平決定了這個行業的上限。當前的電子競技行業看起來欣欣向榮,前景一派風光,但幾乎所有了解這個行業的人都在擔憂人才缺口的問題。許多從業者和組織對此進行了積極的探索,這次的沙龍顯然是一個階段性的成果,與此同時,我們也希望它的舉辦能夠為行業催生某些新措施和新計劃。

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<![CDATA[一次發布5款獨立游戲之外,B站這場發布會還有其他看點]]> http://www.veqxhr.icu/article/286572.html Thu, 01 Aug 2019 19:20:04 +0800 阮文煥 近期,提到bilibili游戲,出現頻率最高的關鍵詞應該是“獨立游戲”。

3月底,bilibili與騰訊旗下NEXT Studios聯合發行了聽覺探案游戲《Unheard-疑案追聲》。這款作品嚴格意義上不能算作獨立游戲,但展現出了“創新”與“個性”的內涵,在Steam上獲得了95%的“好評如潮”評價。初戰成功,人們好奇bilibili游戲布局獨立游戲的下一步會是什么。

7月31日晚間,bilibili游戲通過一場線上獨立游戲發布會給出了答案。

在這場發布會上,bilibili游戲一次性公布了《斬妖行》《妄想破綻》《重明鳥》《一起開火車!》和《Dead Cells》移動版這5款風格和玩法截然不同的獨立游戲。

B站的線上獨立游戲發布會視覺形象

這5款獨立游戲中首先登場的是由野火數字科技開發的硬核橫版動作游戲《斬妖行》。游戲講述了蜀山棄徒陸云川成為“斬妖人”,一路披荊斬棘,體味五味雜陳的世間的經歷。制作人陳紹巖和B站知名Up主“早睡健康長壽”為玩家們帶來了試玩。

《斬妖行》的畫面帶有濃重的東方色彩,風格引人注目,游戲的核心戰斗機制也比較獨特,講究攻防時機的把握。?

《斬妖行》東方色彩強烈,戰斗講究技巧

第二款公布的游戲是科幻背景AVG《妄想破綻》。游戲的故事發生在商業帝國瑞恩梅克公司用“分子重構技術”構造的未來都市中,這里流傳著可以解決一切疑難問題的黑客“404”的傳說。擁有普通學生和傳奇黑客雙重身份的主人公,在無意間觸碰了這個世界最深的“禁忌”。

《妄想破綻》偏日系的人物和畫風十分精致,劇情新穎,比較符合B站核心用戶的喜好。

《斬妖行》和《妄想破綻》這兩款游戲都會登陸PS4平臺。在發布會現場,大家很熟悉的“五仁叔”添田武人通過VCR表達了對這兩款游戲以及和B站合作的期待。

日系風格的《妄想破綻》可能會在劇情上有所突破

第3款公布的獨立游戲是《重明鳥》,這是一款國風的奇幻冒險游戲,但立意卻很有現代社會價值。游戲故事的起因是突如其來的陰霾肆虐人間,原本生機勃勃的大地陷入了混沌之中,無數百姓因此染病。危在旦夕之時,少女鷂為了拯救蒼生,踏上了尋找傳說中的神獸重明鳥的道路。

游戲開發過程中邀請了知名古生物學家邢立達作為顧問參與其中。在發布會現場,邢立達和制作人郭振的互動笑料十足。

重明鳥是《山海經》神話故事里的神鳥

第4款公布的獨立游戲《一起開火車!》來自海外。制作這款游戲的工作室Indoor Astronaut由蘇黎世聯邦理工學院的4位學生組成的。這款輕松明快的像素風多人合作游戲需要玩家與好友合作,收集各類資源、修建鐵路,同時還要應對各種突發狀況,幫助小火車順利到達站點。

可以想見,這款游戲上線后,會變成又一個“友盡”神器

壓軸登場的游戲是《Dead Cells》的移動版。半個多月前,B站將代理發行《Dead Cells》國服的消息就已經曝光。玩家們對《Dead Cells》一定不陌生——這款獲得了2018年TGA最佳動作游戲的獨立游戲全球銷量超過200萬份,此前已經推出過PC和主機版本。

此次,《Dead Cells》的制作人之一Steve來到中國,為《Dead Cells》進行漢化工作的B站知名Up主“謎之聲”也一同登場,兩人向各位觀眾詳細介紹了《Dead Cells》移動版的相關情況。

《Dead Cells》將正式上線移動版

昨天是bilibili游戲首次為獨立游戲召開發布會,又一次性公布了5款獨立游戲,B站顯然想要在獨立游戲界有所作為。B站和獨立游戲的結合屬于意料之外、情理之中:回顧B站游戲業務的發展史,B站曾多次表示,他們的游戲業務是為了滿足用戶的需求。bilibili在2014年初涉游戲行業之時,B站的用戶相對更為垂直,他們的游戲需求表現為對高質量的二次元游戲的需求。彼時手游也剛剛興起,市場上的手游品質良莠不齊,B站滿足自駕游戲用戶的需求,本質上也是對游戲品質有自己的追求。所以,高品質、個性化的獨立游戲,與bilibili的用戶其實是有很高契合度的。

被用戶們親切地稱為“小破站”的B站,2019年第一季度的月均活躍用戶已經超過了1億人,當年相對垂直的用戶社區,已經發展為國內首屈一指的年輕人文化社區,用戶和圈層都空前地多元化和細分化。作為B站最大的分區之一的游戲區,該分區下單機游戲的流量甚至高于手游。這說明大批不同愛好的單機玩家都是B站的用戶,他們的游戲需求還未得到滿足。這樣的情況下,B站布局獨立游戲是一個合理的選擇。

游戲分區是B站最大分區之一,擁有大量優質內容和一批核心用戶

B站的巨大用戶流量是培養獨立游戲的重要土壤

近年來,獨立游戲的發展如火如荼,但整個行業最大的掣肘——缺少合適的平臺和難以聚集用戶,依然困擾著大部分的開發者,這可能讓很多優秀的獨立游戲歸于沉寂。此次的B站獨立游戲發布會,在游戲之外,或許也可以看作是bilibili游戲放出的一個信號,即B站有讓獨立游戲成長的土壤,也愿意將獨立游戲置于整個B站的內容生態下去灌溉和培養。

對玩家還是開發者來說,這大概都是一個好消息。

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<![CDATA[觸樂夜話:職業病以及其他]]> http://www.veqxhr.icu/article/286571.html Thu, 01 Aug 2019 18:19:00 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

 

我和醫生都是有頭發的(圖/小羅)

“你這個情況不嚴重,但是自己一定要注意。”

骨科醫生這樣對我說。

這個“一定要注意”里包括了相當多的細節,比如說,坐在椅子上的時候不能彎腰,不能向后靠在椅背上,但又不能坐太直;不能翹二郎腿,不能把腳疊在一起,不能聳肩,不能歪脖子,不能在下半身不動的情況下左右扭動上半身。總而言之,我要想象自己的脖子和腰上的關節都打了鋼釘,一舉一動要像機器人一般直來直去,與此同時還要盡量保持肌肉放松……聽到后來,我很懷疑自己的頸椎和腰椎已經無藥可救,醫生開頭那一句“你這個情況不嚴重”只是安慰而已。

“腰椎間盤突出”“四肢關節錯縫”“骶髂關節紊亂”——在醫生看來,這些還都“不嚴重”

盡管如此,我心里其實明白得很:這就是職業病罷了。不論是誰,只要還在工作,職業病或遲或早、或輕或重都會到來,你只能直面它的存在,延緩它的發作,減少它的征兆,以及盡量不要讓它對你的生活影響太多。

我上一份工作是在出版社做編輯。這類職業有一個顯著特點:只要你在一家正經出版社,當一個正經編輯,你大部分時間就需要坐著不動、一遍又一遍地看稿子,枯燥程度完全取決于稿子的質量優劣。

我從不后悔當編輯的那段經歷,但從另一個角度說,那段時間也是我職業病的重要來源。出版社編輯雖然不會像動輒996的程序員們那樣燃燒生命,卻也談不上多么輕松。而頸椎、腰椎的毛病大多潛移默化,年輕時再累也察覺不到,后來偶然出些小問題,也總能用“最近太忙,有機會一定鍛煉”搪塞過去,直到X光片上看到它們徹底變形,就悔之晚矣。期間家人、朋友往往反復提醒,但不知為何,這些勸解(我相信他們100%是出于好意)對我來說不是左耳進右耳出,就是令我煩躁不安。

這聽起來很像被扁鵲一而再再而三提醒的蔡桓公——從道理上說,人人都知道“健康”有多重要,然而不管是工作壓力大,還是自制能力差,“保持健康”都是一件很困難的事。說白了就是,你說的我都懂,我也知道應該健康飲食勤鍛煉,但天天對著四五百頁的書稿三審三校,每年還有幾百萬碼洋任務壓在頭上,我能有什么辦法?

很久以前,我也經常勸長輩和朋友“保持健康”,并且自以為體貼細膩。后來我保持心情全靠Kindle、咖啡、奶茶和“快樂水”,回到家只想躺在床上玩游戲,突然就理解了當年他們為什么對我報以嘆息。

雖然不是成就黨,但喜歡的游戲還是有刷到白金的沖動

我為自己找到的唯一一條安慰之道,就是做一份喜歡的工作。既然職業病無法避免,只能在其他方面為自己尋找快樂和前行的力量,就像米斯達抱著滾石從樓上一躍而下,就算救不了布加拉提,也不能甘愿做命運的奴隸一樣——雖然游戲媒體這份工作對頸椎和腰椎仍然很不友好,國內的游戲行業也不能說一片光明,但我還是在這里遇到了很多人,聽到了很多故事,寫出了一些文章。

對于我來說,這就是好的,值得付出腰椎和頸椎的代價(以及,假如你沒看懂我在上一個句子里的比喻,請去看《JOJO的冒險奇遇》第五部)。

動畫剛剛完結

盡管如此,病當然還是要治。我忐忑地坐在這位祝佳音老師介紹的醫生面前,他一邊按著我的脖子一邊對助手指指點點,每隔10秒鐘就要對我強調一次“放松”。我剛剛放松警惕,他就眼疾手快地扳著我的脖子左右“咔咔”兩下,一時間我覺得自己眼前一黑,靈魂脫離身體而去……

又過了大概一兩秒鐘,我才反應過來。活動活動脖子,那種糾結的悶響居然真的消失了。醫生見怪不怪地看著我,說:“你這個情況不嚴重,但是自己一定要注意。”

我也只能放心地把脖子和腰交給他治療,并且在被按到肩膀和腰背時發出哀號。這樣的情景,以后應該會變成常態了吧。

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<![CDATA[讓游戲填平溝壑:記江蘇省首屆殘疾人電子競技公開賽]]> http://www.veqxhr.icu/article/286569.html Thu, 01 Aug 2019 15:25:46 +0800 陳靜 與相隔不遠的上海、杭州相比,南京在電競領域的表現并不為大多數人所熟悉。電子競技這個在短時間內蓬勃發展、機遇與泡沫并存的行業,似乎并沒有打亂六朝古都的節奏。

對于這樣一個城市,一場殘疾人電子競技公開賽更像是落入田野的一顆種子,少了商業策劃與流量營銷,展現出樸素原始的生命力。

美好的理想

2018年,電子競技成為亞運會表演項目。8月29日,中國隊在雅加達擊敗韓國隊,獲得《英雄聯盟》項目冠軍,在國內,電競同樣火熱。《英雄聯盟》《王者榮耀》《DotA》聯賽方興未艾,商業價值已不輸任何傳統體育。

中國電競選手在雅加達、巨港亞運會上斬獲2金1銀

電子競技對不同的人展現出不同的面貌。于游戲廠商和比賽主辦方而言,它承載著資本、利潤、口碑等等與游戲相關或無關的要素;于普通人而言,它意味著激烈的比賽、熱鬧的場面,或許還有極低概率揚名立萬的機會。而在另一群人心目中,它的意義并不僅限于此。

“我們希望在電競領域,殘疾人群可以與正常人站在同一起跑線上。”江蘇省電競協會副會長陳潘天樂說。

這也是首屆江蘇省殘疾人電子競技公開賽舉辦的初衷。去年亞運會后,江蘇省體育局、殘聯、電競協會曾經展開“殘運會是否應該增加電競項目”的討論,有人提出:如果殘疾人可以正常游戲,他們能不能參加“一般”的電競比賽?

傳統體育運動中,奧運會與殘奧會、全運會與殘運會有著明確區分。多年以來,主辦者、運動員和觀眾已經習慣性地認為,殘疾人不能參加正常人的體育比賽。但在電子競技中,身體素質的差異有可能被游戲設備抹平,只要意識出眾、操作過人,任何人都可能成為贏家。

江蘇殘聯、電競協會曾在殘疾人群體中做過一些調查:隨著互聯網日益發達,越來越多的殘疾人,尤其是年輕人,反而更不易就業,難以融入社會——普通人或許可以在訂外賣時遇到幾個聾啞人“外賣小哥”,但也僅限于此,更多青壯年殘障人群,仿佛從社會上消失了。

另一方面,殘聯傳統的就業扶植活動的確落伍嚴重。許多面向殘疾人的就業中心里,教材停留在十幾二十年前,為數不多的幾個方向是“做手工”“練打字”“操作Office”,這已經是技術含量較高、體力勞動較少的工作。更多的幫扶策略,往往是治標不治本。

江蘇省殘聯和電競協會想用電子競技為殘疾人就業找出一條新路。互聯網進一步限制了殘疾人的活動范圍,卻也為他們帶來了更廣闊的新世界。在各個直播平臺上,殘疾人主播逐漸進入觀眾視野,他們之中有在FPS、TPS類游戲中“殺人無數”的盲人玩家,也有僅靠一只手通關最高難度動作游戲的職業主播。在這些小有名氣的人之外,還有許多默默無聞的小主播在屏幕前苦練游戲技術,靠“帶觀眾上分”維持著微薄的收入。

“這只是第一屆,報名都是小范圍,就已經來了好幾百人。”陳潘天樂說。僅江蘇一省,就有300多人報名,聽到比賽消息從其他省份趕來報名的,更是超過了600人。這讓“江蘇省殘疾人電子競技公開賽”多少有些名不副實,但不論是主辦方,還是參賽選手,都不在意這一點。

半決賽:無聲與喧嘩

7月20日下午,半決賽在南京秦淮區金陵科技學院舉行。一間電競訓練室、兩個多媒體教室,裝下了所有選手、觀眾和工作人員。

比賽開始前,現場彌漫著一種混亂的氣氛。《英雄聯盟》4支隊伍尚未到齊,工作人員試圖讓先到的3支隊伍預先抽簽并開戰以節省時間,一番討論后,又以“維持比賽公平”為由而作罷。

隨后,一位領導建議,半決賽除了確定決賽隊伍之外,能不能讓三、四名再打一場,決出季軍。

“《英雄聯盟》一局比賽相當長,一下午打3場BO3,時間上肯定來不及。”工作人員解釋。最終主辦方決定,半決賽被淘汰的兩支隊伍并列季軍。

金陵科技學院擁有自己的電子競技戰隊和專業訓練設備,這也是他們能夠與江蘇殘聯、電競協會合作成為主辦方的原因之一。作為東道主,“金科隊”可以直接在半決賽中占據一席。

金陵科技學院擁有自己的電競戰隊和專用訓練室

半決賽現場的立牌簡單介紹了“中國電子競技發展歷程”

一個并不十分出名的大學戰隊,其設備、環境水平都難以與職業戰隊相比。到達比賽場地后,工作人員發現訓練室里只有兩個相對封閉的空間,10臺比賽電腦,其中一臺還問題頻出。比賽開始后,一名選手無論如何也按不出鍵盤上的E鍵,不得不反復重開。

《王者榮耀》則要順利得多。由于比賽時間短、設備簡單,選手們被見縫插針地安排在《英雄聯盟》場地中,這形成了一種奇妙而和諧的場景:在對稱的兩間訓練室里,長桌一邊坐著5位緊盯電腦屏幕、雙手不停的《英雄聯盟》選手,而在他們對面,5個人低頭抱著手機,鏖戰《王者榮耀》。

幾十分鐘后,先結束比賽的《王者榮耀》選手們魚貫而出。他們出入的腳步聲、桌椅聲、碰撞聲絲毫沒有影響到另一邊的《英雄聯盟》——不論是“LOL”還是“農藥”,所有半決賽隊伍都由聽障人士組成。即使在戰局最激烈的時候,他們也沒有發出任何聲音。

《王者榮耀》半決賽隊伍抽簽

兩項比賽在同一個房間里開始

另一個房間里,《英雄聯盟》與《王者榮耀》同樣涇渭分明。大屏幕投影上播放著《英雄聯盟》比賽實況,余下兩支隊伍選手與“親友團”邊看邊激烈爭論,無數雙手組成的復雜手勢在人們眼前翻飛,被投影的光鍍上一層亮邊。

房間的另一頭,一群人正旁若無人地打著《王者榮耀》。由于主辦方始終沒有找到直接用手機直播的方法,只能在現場借了一個斗魚號。

“他們討論得特別熱烈,除了不發出聲音之外,和普通的玩家沒有什么兩樣。”

手語翻譯凌潤梓是半決賽中最忙的人。現場只有他一個手語翻譯,不論是向一群人轉達通知,還是要準確找到某位選手,都需要他跑前跑后。一旦他趕不及,其他工作人員只能靠打字與選手溝通,一對一時還算流暢,但要同時與許多人講話,還是非翻譯不可。半決賽期間,選手們反復問起“往返車票怎么報銷”,工作人員在微信群里@所有人許多次,提問仍然不斷,凌潤梓只能集合所有人,統一告知。

凌潤梓在南京特殊教育師范學院讀大三,他所在的手語翻譯專業每年在全國招收30名學生。這個數字對于聽障群體而言“根本不夠用”。他和他的同學們除了為學校里的聽障同學做翻譯之外,還會出外協助電視臺采訪、公安局辦案。

殘疾人電競比賽于他而言很新鮮,卻并不困難。他也玩《英雄聯盟》,雖然自承“水平不高”,與選手溝通起來還是綽綽有余。

觀眾們看得投入

“我只要‘看’一下,就知道誰是南京人,誰不是。”凌潤梓說。一般人不了解手語,會覺得手勢都差不多,然而實際上,手語的“方言”不比漢語方言的數量少。“國家其實制定過手語標準,就像普通話一樣,但很多聽障人不喜歡用‘國標手語’,還是更偏愛自然手語。”凌潤梓說,“我在南京上學,江蘇的手語我都看得明白,還能判斷出他們是不是南京本地人。假如我去北京,可能就要重新學習,要是西藏的手語,那就完全看不懂了。”

進入正軌后,比賽過程沒有太大波瀾。兩場BO3過后,《王者榮耀》賽場,“有夢才遠方”和“橙色聯盟”進入決賽;《英雄聯盟》方面,實力強勁的“WHO”順利晉級,而“金科”也在主場打進決賽。

決賽:每個人都看到自己想看的

決賽場地換到了南京大學仙林校區張心瑜劇場。占據中心位置的大屏幕、分列兩側的專業設備、實時轉播、專業解說、電視采訪,它看上去終于有了些“電競比賽”的模樣。

時間已到,比賽卻沒有準時開始。

決賽第一個項目是“摜蛋”。這是一項江蘇特有的撲克游戲,最早起源于淮安,后來流傳至江蘇全省。它的規則比“斗地主”“爭上游”略為復雜,擁有數千萬玩家,是全國趣味棋牌類正式競賽項目,在棋牌網站和App里也屬熱門類別。對于主辦方而言,為了體現江蘇特色,摜蛋必不可少。唯一的問題在于,一場專業摜蛋比賽對場地、設備的要求,與MOBA游戲大相徑庭。

最終,4名摜蛋決賽選手被安排在舞臺四角,背對屏幕,裁判站在他們身后。兩位解說一位完全不懂摜蛋規則,另一位雖然懂,卻擔心現場分析會給選手報牌。最終,比賽解說只能取消。

凌潤梓跟著半決賽所有選手一起到達現場。為了決賽,主辦方又請了另一個手語翻譯,這沒有讓他輕松多少。這一天,他主要的工作是翻譯領導講話和電視采訪。首屆比賽吸引了本地不少電視臺,要讓聽障選手“說”出記者滿意的素材,即使只有一兩分鐘,也不是一件容易的事。

選手接受電視臺采訪

下午,氣氛再次熱烈起來。《英雄聯盟》和《王者榮耀》讓所有熟悉“電競”的選手、工作人員和現場解說如魚得水。游戲、設備、直播平臺,每一個環節都在正常的軌道上順利運行。

這讓許多人感到欣慰。凌潤梓忙里偷閑坐在觀眾區前排邊緣,認真看著臺上《英雄聯盟》對戰雙方的BP。解說對場上局勢、套路打法、亮眼操作滔滔不絕,盡管他們的分析大多只有直播間里觀眾才能聽到。舞臺之下,沉默的觀眾們用手勢做出一條條評論,遇到精彩場面,他們也不吝惜熱烈的掌聲與喝彩——有些戴著助聽器上場的選手聽得見。

決賽結局并未“爆冷”,兩場BO3都以2:0結束。公認實力最強的“WHO”擊敗“金科”,獲得《英雄聯盟》項目冠軍。《王者榮耀》方面,“有夢才遠方”同樣干凈利落贏下比賽,同樣引人注目的是他們整齊劃一的隊服:紅色圓圈圈起的“夢”字掛在胸前,褲子上分別寫著“上單”“中單”“輔助”“打野”和“ADC”。這種有備而來的狀態讓他們成為媒體鏡頭中的另一個焦點。

著裝整齊的《王者榮耀》項目冠軍“有夢才遠方”

是比賽,又不像比賽

如果用一個詞形容這次殘疾人電子競技大賽,最貼切的也許是“混亂”。從組織狀況、選手水平到影響范圍,這都不算一次非常專業的比賽。賽制、代打、裁判、直播、環境……任何一個在“正規”電競比賽里會引發激烈爭論的問題在這次比賽中都得到了最大限度的寬容與理解。

在主辦方看來,這些問題是欠缺經驗導致的。等到下屆、下下屆,它們必須得到有效改善和提升。但選手們并不在乎,他們中的大多數人不會再參加類似的比賽,在這個一期一會的場合,他們像是來參加一場游戲愛好者的聚會——不論是為了表現自己、結交朋友還是獎金收入,與游戲無關的部分都可以暫時放在一邊,只要玩得開心就好。

獎杯和獎牌也變得不那么重要。決賽結束后,人們沖上舞臺,和自己視線范圍內的所有人握手、擁抱、合影,做出“你很棒”和“加油”的手勢。季軍隊伍高舉冠軍獎杯,為他們拍照的正是冠軍隊員;《王者榮耀》選手拿起《英雄聯盟》獎牌,與摜蛋冠軍在鏡頭中不分彼此。

“只有我一個肢體殘疾的,有點兒不好意思。”摜蛋冠軍徐寅說。他是連云港人,今年33歲,笑容滿面地接受許多比他小十幾歲的孩子們祝賀。盡管右腿行動不太方便,他還是親自抱著巨大的獎牌登上了回家的列車。

摜蛋項目冠軍徐寅是決賽中唯一的肢體殘疾選手

這場比賽之后,每個人都要奔向各自的未來。有些人想成為職業選手,去更專業的戰隊拿到更多冠軍;有些人想吸引更多粉絲來自己的直播間,賺錢貼補家用;還有些人坦言“工作忙了,以后可能沒有太多時間玩游戲”。

電子競技對不同的人展現出不同的面貌。于殘聯和電競協會而言,它是未來工作的開端,還有無數目標等待完成;于執行機構而言,它或許是一片待開拓的藍海,商業運作遲早會滲透其中。

而在另一群人心目中,它的意義不僅限于此。它讓一些原本不為人所知甚至被刻意忽視的人群走到臺前,展現出強烈的理想、欲望與生命力。他們與其他所有熱愛游戲的年輕人一樣,渴望用游戲改變自己的生活。

一場派對
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<![CDATA[《殺出重圍》配音演員幕后故事:為改造人奉獻聲音的男人]]> http://www.veqxhr.icu/article/286567.html Thu, 01 Aug 2019 11:58:25 +0800 等等 埃利亞斯·托菲西斯(Elias Toufexis)從小就夢想成為一名演員。孩提時他看過《壯志凌云》《星球大戰》《星際迷航》和肯尼思·布拉納執導的《亨利五世》等電影,被影片里的動作場景和角色對話深深迷住了。

與許多同齡人一樣,他在年輕時曾將盧克天行者和柯克船長視為偶像。二十多年后的一天,托菲西斯受邀在蒙特利爾黃皮書(Golden Book of Montreal)上簽名,并且就坐在演員邁克爾·艾恩賽德(Michael Ironside)和威廉·夏特納(William Shatner,曾在電影《星際迷航》中飾演柯克船長)中間。

“這種場合會讓你十分驚訝,‘為什么我會出現在這兒?’”托菲西斯用他標志性的低沉嗓音告訴我,“你明白我的意思嗎?我在家鄉的黃皮書上簽名,并且威廉·夏特納、邁克爾·艾恩賽德和布倫特·斯皮內(Brent Spiner)也會簽名。”

當托菲西斯坐在“柯克船長”身旁時,他覺得自己就像個冒牌貨。“我一直都有這種感覺,擔心有人會把我趕出去。”

埃利亞斯·托菲西斯(Elias Toufexis)

托菲西斯的演藝生涯并非始于游戲行業。出于對莎士比亞的熱愛,托菲西斯出道時從事戲劇表演。他花了三年時間在蒙特利爾的一所戲劇學院鍛煉演技,畢業后創辦了自己的戲劇公司,到加拿大各地巡回演出,還在紐約表演過幾場“先鋒派戲劇”。

這些經歷或許聽上去很迷人,但托菲西斯回憶說,他在巡回演出期間遇到了很多困難。“我們幾乎身無分文,簡直快要餓死了。”雖然沒賺到錢,但托菲西斯卻積累了特別的經驗——在戲劇表演中,表演者與觀眾距離非常近,幾乎沒有任何犯錯的余地。

托菲西斯在回到加拿大后取得了演藝生涯第一次重大突破,在科幻電影《誘捕》(Decoy)中出鏡,拿到了1.5萬美元的片酬。

“我記得那部電影的預算大約400萬美元,我飾演的角色是主角最好的朋友。它是一部含恐怖元素的青少年喜劇,我的表演不錯,吸引了更多經紀人關注,得到了更多機會……在溫哥華,我第一次在電子游戲中表演,那款游戲是《極品飛車10》(Need for Speed: Carbon)。”

在那個年代,全動作捕捉技術正開始在電子游戲中被廣泛使用,不過《極品飛車10》仍然采用了傳統做法,邀請演員拍攝過場動畫。除此之外也許還會聽到一個辨識度極高,引導你在賽道上前進的聲音。“在駕駛的同時還會與某個人對話,所以那也是我第一次為電子游戲配音。”托菲西斯回憶說,“我會給你提示,比如‘前方右轉!’”

如果讓一個不熟悉托菲西斯作品的人聽亞當·簡森(Adam Jensen,《殺出重圍:人類革命》《殺出重圍:人類分裂》男主角)說話,對方很可能會覺得是那是變聲,就像布魯斯·韋恩在變身為蝙蝠俠時那樣。但簡森的聲音其實就是托菲西斯的原聲——當他說話時,似乎有一輛摩托車在喉嚨深處嗡嗡作響。

有趣的是在扮演亞當·簡森前,他甚至從未考慮過使用自己獨特的嗓音為游戲角色配音。根據托菲西斯的描述,他在為《極品飛車10》配音時刻意模仿了喬·佩西。

“當時女友說我的聲音真有趣,可自己從來沒這么覺得。”托菲西斯回憶說,“我一直從事配音工作,所以經常會試鏡。記得在溫哥華,一個叫羅勃(Rob)的人曾經指導我為一部卡通片里的角色配音,他在聽了我的聲音后說,‘你應該嘗試用自己的聲音做配音。’但那時我還年輕,總覺得必須要配一些瘋狂的聲音才能找到活兒。”

與此同時,軍事題材游戲開始變得流行,而托菲西斯的聲音似乎很適合戰場上的長官角色。那段時間他在蒙特利爾生活,而育碧旗下的一間大型工作室也在那里。

“所以我開始為《彩虹六號》等游戲試鏡,扮演大反派。我還為《細胞分裂》配過音,同樣是扮演一名主要的反派角色。2008年我又得到了為亞當·簡森的配音機會。”

托菲西斯試鏡時并不知道《殺出重圍》是一款什么類型的游戲,或者自己將會扮演哪個角色。他只知道那是個受克林特·伊斯特伍德(Clint Eastwood)影響而塑造的角色——一個有正義感,非常堅忍的男人。

“根據我個人的口味,覺得簡森在我配音的第一部游戲里(《殺出重圍:人類革命》)有點太堅忍了。我在試鏡中用的是克林特·伊斯特伍德風格,幾周后接到對方打來的電話。對方告訴我,‘你被選中了,將會為主角配音。’此前我從未在一款游戲里扮演主角,所以我心想,‘噢,真是太酷了。’”

“老實說,我原以為最多會花一周時間為簡森配音,就像我曾經參與過的那些項目。但我在《殺出重圍》里的配音工作持續了整整4年。”

托菲西斯和簡森的生活交織在了一起。有趣的是在《殺出重圍:人類革命》中,簡森女友梅根·里德(Megan Reed)的配音演員正是托菲西斯的妻子米歇爾·波巴克(Michelle Boback)。

“那完全是個巧合。他們并不知道那是我妻子。她得到了那個角色,回家后告訴我:‘我要在你的游戲里扮演梅根。’我說,‘噢,梅根是我的女朋友!’”

《殺出重圍:人類革命》中有這樣一段劇情:簡森發現他本以為已經死去的梅根還活著,并且一直偷偷使用他的DNA來解決人體對增強的自身免疫排斥問題。在為角色配音的當天上午,托菲西斯和波巴克吵了一架。

“我倆都說:‘暫時就不要講和了吧,讓我們帶著情緒去配音。’”托菲西斯笑著回憶道,“所以在那場戰斗中,由于其他原因,我倆真的特別生氣。”

“有時我會想,‘噢,這款游戲這個角色占據了我的生活’。當預告片發布時,我們的錄音工作才完成大約一半,但我意識到它也許能火。后來它確實成了一款很受玩家歡迎的大作,我也很喜歡。”

托菲西斯和妻子米歇爾

你可以通過很多方式來衡量構成一個標志性游戲角色的元素,角色設計就是其中之一。很多玩家記得勞拉·克勞馥的雙槍,也會記住簡森的銳利胡須、碳纖維手臂和無邊框眼鏡。但克勞馥沒有留下多少名言,而每當托菲西斯發布推文時,總會有玩家在回復中搬出簡森的口頭禪“I never asked for this。”

“是啊,人們一直說那句話,所以我不明白為什么他們還沒有著手開發新作。你可以看看我的Twitter,無論發布什么內容,總會有人說‘你要這個嗎?我打賭你從未要求這個。’這真瘋狂,簡森進入了頂級電子游戲角色的行列,非常讓人驚訝。”

在《殺出重圍:人類革命》發售后的一段時間里,托菲西斯仍然忙著為《細胞分裂》《刺客信條》等游戲配音,但他不知道是否會參與《殺出重圍》的續作開發。

“后來他們給我打電話,邀請我在續作中為簡森配音。這很棒,因為據我所知,起初他們打算在續作里放棄簡森……他們想制作一款沒有簡森的《殺出重圍》游戲,但市場團隊說‘不,你們不能那樣做,簡森已經跟整個系列融為一體了’。簡森是最頂尖的電子游戲角色之一,既然他們擁有簡森,就不應該不用他。他們同意了,決定將《人類革命》的故事繼續講下去。我們花了兩年半時間為《殺出重圍:人類分裂》配音。”

在當時,托菲西斯與簡森的聯系已經十分緊密,這意味著他可以提出一些要求。托菲西斯希望為游戲角色做更多事情。在《殺出重圍:人類革命》中,托菲西斯只為簡森配音,角色的動作捕捉由另一名演員完成。這主要是因為技術限制:簡森身高1米88,而托菲西斯只有1米78。不過在制作《殺出重圍:人類分裂》期間,開發商對托菲西斯的動作表演進行了捕捉然后拉伸,讓他能完全融入角色。

在《細胞分裂》中為Andriy Kobin配音

另一方面,托菲西斯要求開發商提供完整的故事大綱,讓他與其他演員見面,并盡可能提供機會讓他們一起表演。

“我不但感覺更舒服,還得到了一些話語權。權力這個詞兒聽上去可能太霸道,但人們會順從我的意見,經常問我,‘簡森會這樣說話嗎?’”托菲西斯回憶說,“兩款游戲的主編劇都是瑪麗,但其他編劇會寫不同任務和故事的不同部分,所以他們總是向我提問。‘這段劇情對簡森來說合適嗎?簡森會不會做這種事?’”

“所以我有了更多余地。我不知道你有沒有留意在《殺出重圍:人類分裂》中,我扮演的簡森更加悠閑,更人性化也更逼真了。”

在某種程度上這是因為簡森的人設發生了很大變化。在《殺出重圍:人類革命》中簡森被剝奪了人性,他在重生后成了一個殺人機器。簡森的雇主不但給他裝了假肢,還在手臂里嵌入刀片,將爆炸物放進肘部。簡森變成一家公司的武器,失去了人性。從《人類革命》到《人類分裂》,他發現了再次成為人類意味著什么。

“我最喜歡《殺出重圍:人類分裂》的動作捕捉場景,因為它們非常微妙和逼真,我在表演時注重每一個細節。我覺得簡森在《人類分裂》中很人性化,也更有吸引力。就個人而言,我認為《人類革命》是一款更棒的游戲,但更喜歡在《人類分裂》里的配音和動作表演。”

《殺出重圍:人類革命》之所以比續作更棒,原因之一是讓人覺得更像一款完整的游戲。相比之下,《殺出重圍:人類分裂》讓人覺得就像某個宏大故事中的前兩章,簡森的故事似乎被大幅縮短了。

在《The Long Dark》中也有部分獻聲

“這事兒確實讓我不高興。我不想得罪任何人,所以不會指名道姓,但可以講一講當時發生了什么。我們已經錄制了大約兩個月,如果沒記錯,我和另外幾個人都不認同故事走向。所以他們重寫了,讓整個故事規模變得大多了。”

這件事發生在配音期間進行到大約兩個月之時。許多演員和編劇對腳本質量不滿意,最終決定與原編劇分道揚鑣,招募新編劇重寫劇情。這意味著Square Enix不得不將兩個月的研發和表演捕捉成果都扔掉,對游戲的期望值或許也受到了影響。當然,這只是猜測。

“我還記得有一天在表演結束后去問編劇‘你們覺得怎么樣’,他們說‘是的,是的’,我認為不該講這種敷衍的話,而是應該說‘是啊,太棒了’。據我所知,他們只想盡快做完《殺出重圍:人類分裂》,然后接著制作下一款游戲。《人類分裂》很可能沒有達到他們的銷售目標,所以這個系列似乎沒那么重要了。他們說過計劃繼續為‘殺出重圍’系列做游戲,但很長時間都沒給我打電話。”

Square Enix和Eidos工作室都沒有明確聲明《殺出重圍》的續作已經取消,但Eidos正在開發一款新的《漫威復仇者聯盟》游戲,誰都不知道他們還有些什么計劃。

在《彩虹六號:維加斯2》中為Gabriel Nowak配音

“我特別擔心的一件事是他們突然說‘好吧,我們得從頭開始了’,他們還沒有完成簡森三部曲。”托菲西斯說,“所以我希望他們先完成三部曲。這跟錢無關。作為一名演員,我還參與了幾個其他大型項目,但作為玩家,我想看到簡森的故事迎來完結。”

“只要他們講完簡森的故事,我甚至不介意看到他成為一個配角。還有很多劇情可以展開,我知道他們的一些想法,雖然所有內容都不會一成不變,但他們告訴我的劇情真的讓人興奮。我認為比《殺出重圍:人類分裂》更讓人興奮——‘噢天啊,我迫不及待想為它配音了’。當然我們還沒有著手做這件事,但愿能盡快動手。”

“故事結局也沒有讓我失望,問題是我們沒有把整個故事講完。我認為如果完成三部曲,玩家們就不會再對《殺出重圍:人類分裂》牢騷滿腹,相反,很多人會覺得那款游戲的劇情是合理的。怎么說呢?有點像《復仇者聯盟:無限戰爭》,許多觀眾對電影結局感到生氣,但當《復仇者聯盟:終局之戰》上映后,大家都會覺得《無限戰爭》的劇情講得通了。”

托菲西斯目前正在為一款尚未對外公布的全新3A游戲配音,“在一個復雜的故事中扮演主角”。與此同時,他還在電視劇《The Expanse》中飾演了一位可怕的外星人反派角色。演員托菲西斯不缺錢,只不過他與那些每天都在Twitter上“催更”的玩家們一樣,希望講完簡森的故事。

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本文編譯自:vg247.com

原文標題:《“They were going to make the sequel without Jensen” – inside Deus Ex with actor Elias Toufexis》

原作者:Kirk McKeand

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http://www.veqxhr.icu/article/286567.html
<![CDATA[觸樂專訪騰訊副總裁王波:堅持做對用戶有價值的產品]]> http://www.veqxhr.icu/article/286566.html Wed, 31 Jul 2019 20:25:25 +0800 李應初 2019年7月23日,ROG玩家國度在北京凱迪拉克M空間召開了“天生BUFF”ROG 2019新品發布會。會上,全球首發的ROG游戲手機2成為了全場關注的焦點。它搭載了全新一代高通驍龍855 Plus處理器,內核主頻達到2.96GHz,搭配Adreno 640 GPU和UFS 3.0內存,“是當前游戲手機硬件的頂配”。會上還介紹,適配120Hz刷新率的6.59英寸AMOLED電競屏以及低至49毫秒的屏幕觸控延遲,能夠讓玩家得到更為流暢的游戲反饋。在配置和價格公布后,這款新品在消費者中引起了熱議。

在發布會中,我們也看到了騰訊游戲的身影。ROG游戲手機2不僅有和騰訊游戲相關的配件(兩款《王者榮耀》主題的手機殼),還在軟件方面對手機進行了名為“Solar Core”的底層性能優化。按照會上的介紹,這項技術能夠通過對游戲場景的實時分析,調整性能調度策略,減少游戲的讀取時間,提高運行流暢度。與此同時,騰訊游戲也在內容上為ROG的新品做了適配——為旗下的《一人之下》《王牌戰士》《QQ飛車手游》等游戲定制了適配120Hz刷新率的高幀率版本。

騰訊副總裁王波針對“融合創新,探索游戲更多可能”主題進行講話

騰訊副總裁王波來到了發布會現場。他說,挖掘硬件的潛力是“最大的玩法創新”。

“隨著移動游戲行業進入成熟階段,未來的增長更多的是靠創新驅動、品質驅動。越來越多的玩家開始用一種不妥協的態度追求更極致的體驗。如果說過去更多的是‘硬件牽引內容’,如今我們看到‘內容牽引硬件’會與之一起并存。所以,我們覺得現在應該是時候為這些不妥協的玩家做一些更有進取性的嘗試。我們很慶幸有機會和ROG一起為游戲玩家打造一款能夠提供標桿體驗的產品,同時也為游戲和手機這兩個原本看似不太相干的行業探索更多創新和融合的可能。”

發布會結束后,我在M空間的采訪室里見到了王波先生。

騰訊游戲今年做了很多游戲之外的事。2月的時候,騰訊高級副總裁馬曉軼在接受觸樂采訪時提到了“和社會重新簽訂契約”。他以“騰訊成長守護平臺”為例,談了公司對于游戲行業和社會的責任,看起來他們的目光已經放在了相對更遠的地方。

6月底的2019電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會是一個很明確的信號。在騰訊的推動下,海南省政府發布了一系列針對游戲行業的優惠政策,同時,更加完善的電競行業規則已經初步形成,傳統體育界對于電子競技有了一個更明晰的認知——騰訊在2017年謀劃的布局正在慢慢實現。

在這浩大的浪潮中,騰訊此次和ROG的合作看上去只是一股碎浪,但也表示騰訊游戲想去新領域開拓與嘗試。我很好奇騰訊為什么會試水,進入到他們此前并不熟悉的硬件領域,王波坦率地回答了我的疑問。他解釋了和ROG合作的方式和意義、他認知中的游戲手機市場以及騰訊在其中扮演的角色。

我們還聊到了騰訊游戲在其他方面的一些嘗試(包括VR和AR)——它們有的正在經受市場和玩家的考驗,有的從來沒有出現在大眾面前。除此之外,他還談到了一些目標和方向上的問題。

即使騰訊在各種意義上已經成為中國游戲行業的“先行者”,一些玩家對于騰訊的評價依然基于某種固有印象。對此,王波做出了坦率的回應,并提出了騰訊游戲未來“能做和該做的事”。    

“我們更加關注產品本身能不能給用戶帶來價值”

“騰訊是一個產品型的公司,對產品型的公司來講,我們更加關注產品本身能不能給用戶帶來價值——價值越大,用戶接受度就越高。市面上的很多產品,我們覺得營銷的成分會多一些。”

觸樂(以下簡稱“觸”):由于此前騰訊對硬件領域涉足甚少,很多人對于您和騰訊出現在ROG的發布會上比較意外。騰訊開始嘗試手機硬件領域,是看到了什么新的趨勢嗎?是不是在尋找新的市場機會?

王波(以下簡稱“王”):游戲是騰訊的主航道業務,我們對它有一個相對長遠而整體的規劃。就近兩年來看,我們已經有了進入穩健周期的產品,下一步要對未來新的現象級品類進行提前布局。

但是我們永遠不知道下一個“爆款”是什么,所以需要不停地試。我所說的“現象級”,不僅是指玩法類型,也是指游戲的形式——比如最近大家比較關注的云游戲,還有一些像VR、AR這一類比較熱門的概念,相對來講它更長遠一點。我們不知道這種“現象級”什么時候會發生,但是一旦來了,影響會非常大。

所以,從整體行業和戰略趨勢來看,不管三五年之后行業的“新風口”是怎樣的一個形態,硬件是肯定繞不過去的。以手機為例,觸摸屏的出現,完全改變了用戶的交互方式,游戲也跟著做變化——所以,我們非常關心硬件上的發展會對游戲產業產生什么樣的影響。

騰訊副總裁王波

實話說,我們在硬件方面并不精通,甚至可以說還沒入行。我們并不擁有對硬件、對系統有比較深入的理解能力,所以最好的方式就是與業界的優秀伙伴合作,來一同探索這個行業的運作規律,也思考一下我們自身在未來的定位,包括需要在哪些方向儲備內容與團隊。這對騰訊來講不是短期行為,我們希望與合作伙伴共同探索未來的一些可能性。

:在過去,有不少廠商嘗試過推出游戲手機,包括以前的諾基亞、索尼,現在的黑鯊、努比亞等。但大多數產品都反響平平,騰訊在現在進入這個領域,是否有不同于前者的一些準備和新東西?

王:騰訊是一個產品型的公司,對產品型的公司來講,我們更加關注產品本身能不能給用戶帶來價值——價值越大,用戶接受度就越高。市面上的很多產品,我們覺得營銷的成分會多一些。

橫向對比的話,從市場前期反饋來看,一些旗艦手機是很適合玩游戲的,但不會對外標榜是“游戲手機”。

所以,不管用什么話術來傳遞這個概念,歸根到底的是,這個產品要準確地理解用戶的需求、解決用戶的“痛點”。對于游戲玩家來說,更在乎的是在游戲過程當中能否得到更爽快、更流暢的體驗。

我們和ROG合作的產品,更多的是站在玩家的角度來思考問題。比如,我們用了6000mAh的電池,是因為對于重度游戲玩家而言,手機的續航能力尤其重要,而重量就不那么關鍵了。包括在側邊的充電口和4天線Wi-Fi的設計,也都是基于玩家握持方式的考量。其實,沒有哪個細節是革命性的變化,但是把這些點加起來,總體的用戶體驗就會有很大的提升。

:為什么是ROG?騰訊曾經考慮過其他的合作對象嗎?

王:選擇ROG是因為看到他們面對用戶和產品的理念跟我們是很相似的。

客觀來說,從PC年代到移動年代,ROG的產品有很多非常有熱情的設計,可以看得出他們是從玩家的角度考慮問題的。我們非常欣賞ROG“產品優先,用戶至上”的理念。

“我們看問題永遠是看兩段決策”

“我們看問題永遠是看兩段決策,第一段是這個事情值得不值得做,我是不是在做對的事情,有沒有價值;第二,該不該我做,是不是我比別人做得好。”

:但其實“重度玩家”畢竟是少數。大多數用戶不會為了玩游戲特意準備另一臺手機。就日常使用來看,ROG游戲手機2似乎有些性能過剩了。

王:我們也想過這個問題。有這部分需求的人畢竟不是絕大部分人。

我們跟很多廠商討論過,有過一個梳理清楚我們自己想要什么的過程。我覺得最重要的是我們做這件事情的目標。當然銷量越高越好,但是銷量不是我們第一追求的目的。

我們看問題永遠是看兩段決策,第一段是這個事情值得不值得做,我是不是在做對的事情,有沒有價值;第二,該不該我做,是不是我比別人做得好。

對于核心玩家,這兩部分我們回答都可以是“Yes”。但是對于一般玩家來說,第一個問題的回答是“Yes”,用戶需求是存在的,我們看到越來越多的玩家,他們不滿足于通常的主流方案,追求更極致的體驗;第二個問題就不一定了,因為我們來做這件事情沒有優勢,我們面臨的競爭也更殘酷。

:就是說,我先把事情做好,爭取核心玩家的口碑?

王:對。我們希望盡可能在做對的事情,衡量的指標就是口碑。用戶拿到這個產品,是不是一個他想要的產品,是不是一個愿意向朋友推薦的產品,我覺得這是我們最看重的。

就像做游戲一樣,如果能夠在核心圈層建立良性互動,產品的好感度、忠誠度越高,未來積累下來的勢能越大,進而擴展到外圍人群時,成功的空間會更大。

我們在選擇的時候,會先聚焦在對玩游戲這件事情本身有追求的人群,先讓他們滿意。

:您認為游戲手機會成為未來的主流?

王:我的看法是,任何一個事物都有從萌芽到逐漸成長的過程,就像當初游戲本,初期的量不大,是一個細分型的市場,產品上有很多比較粗陋的地方。但是經過一段時間的沉淀,現在的游戲本已經成為一個主流市場。

游戲手機這個領域,我們判斷驅動它需求的邏輯是存在的,從中國擴大到亞洲范圍內,我們可以看到用戶對游戲體驗的要求越來越高,這就意味著需要更好的硬件配置。我們希望把這個系列一步一步地優化下去,推動游戲內容和硬件的進一步融合、創新,給出讓玩家滿意的產品。

ROG游戲手機2在現場展示的游戲畫面

“中國玩家與世界上的玩家都是一樣的”

“中國玩家與世界上的玩家都是一樣的。他們應該有權利享受到當下最好的,也應當有機會體驗未來不同模式、不同技術路徑下的新游戲。”

:游戲硬件當然不止手機,除了手機,騰訊有其他游戲硬件的相關計劃嗎?

王:硬件上,我們和一些廠商有持續一些深度定制的合作,這對我們而言,也是比較好的學習過程。

以前我們的理解基本上是在App級——跟用戶直接交互的層面。通過一些外部合作可以加深我們對用戶和行業的理解,從而提出一些問題和嘗試的方向,對我們來說這是最大的意義。

在硬件上,我們希望把問題看得開闊一些,因為未來的機會太大了。

騰訊和任天堂已經宣布合作,將推出國行Nintendo Switch

:最近云游戲的話題被頻繁地提起,騰訊在游戲服務化的方向上有什么探索?

王:在探索的時候,最大的困難是不確定性。對于云游戲這類的新項目,我們首先會做一些原型的嘗試。不管是原型設備還是原型服務,我們可以用來快速驗證這個模式是否成立。

以前大家會覺得中國的玩家都是玩網游,但現在有相當一部分人——尤其是年輕人——他們還玩主機、單機游戲。從過往經驗來看,歐美游戲的成熟是從主機開始,而中國是直接從PC跳到了手游。

所以,云游戲這個市場到底存在不存在,我們自己的判斷是,當這個市場足夠大、足夠成規模之后,對游戲有更高品質要求的這部分人,也許會對云游戲感興趣。我們也將與合作伙伴一同探索其中的市場和機會。

:AR看起來是個比較可行的方向。對于《一起來捉妖》,騰訊內部對它的評價是什么樣的?

王:這個玩法本身是國內沒有的,我認為從嘗試上來講本身已經成功了——相當于花園里面開了一朵不一樣的花,可以讓我們持續觀察用戶的接受度。

對于這個產品,我們也有很多的后續規劃,因為我們看到它未來想象空間的天花板是很高的。這款游戲今年才剛上,如果能更好地結合本地運營上的特點,可能會有更創新、大膽的玩法嘗試,我們對它有很高的期望。

:未來還希望在游戲行業做怎樣的嘗試?

王:騰訊想做很多的事情。騰訊很幸運,背靠中國的市場,成長得非常快,以我們現在的規模與體量,可以在全球范圍內整合不同的資源,做一些有意義的嘗試。

我們內部有不背KPI收入的開發團隊,大概有好幾百人,專門做一些前沿的探索與嘗試。總體來講,我們希望做長線的思考,把眼光放得更長遠一點。中國玩家與世界玩家都是一樣的。他們應該有權享受到當下最好的,也應當有機會體驗未來不同模式、不同技術路徑下的新游戲。所以,我們會堅定地加強在創新探索方面的投入。我們希望回饋這個行業,為社會做更有價值的事情。

“希望我們可以真正走出去,在全球市場更大的舞臺上扮演更重要的角色”

“我們自己是希望可以真正走出去的,在全球市場更大的舞臺上扮演更重要的角色。10年前我們引進韓國的游戲、美國的游戲,但是在今天,尤其在移動游戲領域,我們已經積累了一定的優勢——騰訊游戲可以扮演更核心、更重要的角色。”

:“國內廠商不創新”是很多核心玩家,也就是剛剛您提到的喜愛主機、單機游戲的年輕人的一種印象,而這一群體是與手游玩家相對割裂的。您認為騰訊要怎么做才能扭轉這種印象?

王:這些略偏核心的玩家有自己的判斷是非常好的,他們會比較直接地表達自己的觀點。如果我們做對的事情,真正能打動他們的時候,“黑轉粉”或許是一念之間的。

我始終覺得玩家群體是比較客觀、比較理性的,所謂印象的扭轉只是時間問題,行勝于言,玩家會看到我們努力取得的效果。

所以,我覺得對騰訊來講要多一些耐心。我們只要確信自己在做對玩家、對這個行業有價值的事情,哪怕慢一點,哪怕目前可能口碑參差不齊,但只要持續下去、不斷提升,我相信最終會有跟我們期待的定位相符合的口碑。

:剛才講到了騰訊游戲跟行業理想之間的關系,您認為未來騰訊能夠做到什么樣的程度?

王:我覺得騰訊游戲是一個集合體,這里面有太多有夢想、有追求的人。我們所擁有的資源和技術能力,以及對行業未來的理解,整體來講是比較超前的——很少有公司既有比較清晰的判斷,又有資源可以實現這些理想。

有很多員工愿意承擔風險、探索未知,去做一些可能會失敗的項目。我們非常鼓勵這種嘗試,因為以騰訊游戲的體量,我們有能力來做這樣的事情。

不少玩家都認為《無限法則》是騰訊在走向3A大作上的一次嘗試

只有通過不斷的嘗試和摸索,中國公司才有機會在全球范圍內占據行業主導地位。為什么剛才提到中國玩家、海外玩家都一樣,因為如果一個核心的玩法一旦被驗證,其實全球用戶都會接受,可能它的形式不同,但是玩家對游戲體驗的追求會趨同。如果未來有很好的玩法、很高的品質和穩定的服務,這是很吸引人的。

所以,未來我們可以做更多的事情,騰訊作為國內目前體量最大的游戲公司之一,我們自己希望是可以真正走出去的,在全球市場更大的舞臺上扮演更重要的角色。10年前我們引進韓國的游戲、美國的游戲,但是在今天,尤其在移動游戲領域,我們已經積累了一定的優勢。往后,除了思考怎樣繼續保持優勢以外,我們會把眼光放得更長遠一些,天花板看得更高一些。在全球范圍內,騰訊游戲可以扮演更重要的角色。

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<![CDATA[觸樂夜話:PvE玩家都是天使]]> http://www.veqxhr.icu/article/286565.html Wed, 31 Jul 2019 18:23:00 +0800 牛旭
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

北京近期天氣惡劣,小羅老師提醒您注意身體健康

在談論游戲中的所謂“低素質玩家”時(老外那邊叫Toxic Player),我有位朋友的觀點相當有趣。他說自己并不反感這類人的存在,因為不論是在公共頻道扯著“電磁麥”罵街,還是搗亂、打字罵人,你總能找到辦法“殺死”他。

當然,后來這位朋友很少再這么講了。他本是一個不錯的FPS玩家,隨著電腦退休,又看不上射擊手游,他在其他朋友的推薦下開始玩SLG游戲——那種只要你愿意充錢就可以擁有千軍萬馬和一眾小弟的戰爭策略手游。

平時脾氣就暴躁的人,放到戰爭世界里自然很容易和擅長私信罵街的玩家偶遇。他較勁,拼命打敗對手一次又一次,想滅一滅對方的氣焰,但SLG游戲里的戰爭其實和街頭斗毆差不多,當對方打不過他,就開始拉人“碼架”,反正人多就能贏,于是這位朋友慢慢也沉浸于此。

截圖來自電視劇《血色浪漫》

斗爭過程本身有輸有贏,但其實我們都知道,這位朋友輸了。他再沒法像此前一樣忽略低素質玩家對他的影響,用“殺死”對方來證明自己的勝利——他在這款游戲里無法“殺死”任何一個對手。

我一直不太想“殺死”一個對手,在游戲中,只要我的對手沒有做出什么嚴重違法(殺人、放火、虐貓)的事,我也不會對他太過刻薄。這種想法有時會因為突發事件導致例外,畢竟當對手在我“臉上”瘋狂蹲起,一邊操著奶聲奶氣的嗓音辱罵我親人時,我很難不去罵回去。不過,他這么做,也許是因為他受到的教育和我不同,或是他年紀太小,我不認同他的行為,但一般來說也并不感到苦惱,罵兩句之后,就不會放在心上。

喜聞樂見的蹲起嘲諷“吃茶包”(Tea Bag)

這樣的佛系心態還是無法讓我在多人游戲中存留太久,過去兩年里,我正在一步步遠離多人游戲,先后謝絕了不少朋友的多人游戲邀請,引用另一位朋友說的,就是“你玩游戲越來越自閉了”。

其實真不是。我喜歡在游戲世界中到處走走,看看風景,結交一些新朋友。聯機模式能讓我和千里之外的朋友一邊互相殘殺,一邊說些家長里短;大型MMORPG里的世界和冒險都更加宏偉,所以我也不會拒絕和朋友一起“搶銀行”或者給珍惜動物“搓背”。唯一的問題是,讓我沉浸在某款游戲中的理由一定是它有某種美好,或者是某種和現實世界不同的地方。比如,我就特別理解我司足球愛好者平時很少出入綠茵場,卻會抓住午休的時機踢上一局《FIFA 19》,坐在椅子上看著大屏幕里的各位球星揮灑汗水,可比冒著受傷風險晃悠一身老骨頭舒坦得多。

如果“猛漢王”能出跨平臺聯機就好了,大多數朋友都買了主機版,我很難和他們聯機玩耍

大部分多人游戲中,都逃不了低素質玩家的侵襲。有會人針對你的性別進行語言侮辱,或是嘲諷你的口音、種族。打得不好會嫌你坑,打得好會說你太假……其實我不用舉太多例子,在“網上沖浪”的諸位,誰還沒踩過幾次低素質玩家的“雷”呢?

碰到這些“有毒玩家”,就像從夢境回到了現實里。就比如《絕地求生》,100個玩家斷斷續續開啟自己的麥克風,擠在狹小空間里“散德行”時,你很難不聽到一些自己不能接受的內容,這些想法、觀點可能并不都是錯的,但在現實里我還可以選擇避而遠之……對呀,游戲里我也可以選擇避而遠之,老子不玩了還不行嗎?

那去哪里呢?感謝PvE模式,給我提供了一個“避難所”。

在面對共同敵人的時候,玩家們會異常友善,我想這也許就是人類的本質吧,進化途中活下來的那些人,總是能學會合作的那一類。

從網游時代開始,我就對各大廠商的PvE模式非常鐘情。在這些模式下,玩家通常是組成一支隊伍,共同對抗成群結隊實力強大的電腦,從《反恐精英Online》的“大災變”模式到《戰地之王》那個忘了叫什么的奇怪僵尸模式,到《求生之路》,再到《使命召喚Online》移植自“黑色行動”系列的僵尸模式……等等。玩法很簡單:固定場景、面對數倍于己的敵人圍攻,當玩家全體陣亡便宣告失敗,既然每一個人都是獲勝的基礎,那么自然也該善待自己的伙伴,好讓勝利來得更快一些。

除了給隊友直接的救援和幫助,PvE玩家之間還擅長相互夸獎和鼓勵。如果有新手提出問題,還會耐心指導。就拿我最近一直在沉迷的《雷霆一擊》來說,PvE模式總是爭分奪秒,一般玩家總在忙著買地圖上隨機散落的裝備,可如果“萌新”隊友們發問,大多數情況還是有人耐心解答的——即便這意味著有時你費勁解答完畢,一抬頭發現電腦玩家正把砍刀揮動到你臉上。

在一個相互廝殺的模式里“拉手手”

最近偶爾沉迷一下的《叛亂:沙漠風暴》,它的PvE模式也給了我非常不錯的體驗。和整個游戲的基調一樣,《沙漠風暴》的PvE模式也很硬核,玩家一不小心就會死于電腦玩家手中,而且只能等某個占領點被玩家陣營拿到手才能復活。電腦玩家不光槍法神準,還有像是自殺式炸彈背心這樣的奇葩武器,有時候一個不留神,整個房間就只剩下一個活著的玩家了。

最后活著的人自然是“全房的希望”,扮演這一角色的幸運兒大多都會拼盡全力和電腦玩家周旋,大多數情況下,就算失敗了也不會被人辱罵。大家會打出“你盡力了”。如果翻盤成功,也會有人打出“GG”(Good Game)這樣的認可,或者更熱情的“666”。相信這個時候,除了個別變態殺人狂,房間里的人們都應該是開心的。

《叛亂:沙漠風暴》電腦玩家自帶“自瞄”,打你特別疼

當然啦,其實模式也沒那么重要,游戲中玩家的素質高低,更多還是看自身心態。PvE模式里也會出現非常惡劣的行為,通過惡性Bug破壞其他人游戲體驗,或者陷害隊友。這又涉及到一個無法解決的問題,你也不知道他經歷了什么才變得那么暴躁,與其怒噴,讓自己變得一樣暴躁,還不如轉頭離他遠點,這世界上還有很多友善玩家呢。

很早的時候聽過一個很扯但有意思的故事,說是天堂和地獄的人們面前都放著一口大鍋,里面燉煮著無數美食。想要享用這些食物,就得利用一把長到絕無可能拐彎夠到嘴巴的木柄勺當做餐具。天堂上的人們用木勺相互喂食,地獄里的餓鬼則享用不到,因為他們自私,拒絕分享。

大多數PvE玩家也許就是這些天堂里的天使吧,他們互相做出讓步,用自己的努力為他人帶來良好的游戲體驗。同時,也享受他人為自己帶來的溫暖。

這么說,倒不是暗示PvP玩家全是地獄里的餓鬼。實際上,我不太相信這個故事的另一半,地獄如果真的和天堂一個配置,那么餓鬼們應該早就折斷湯勺,或者掀翻大鍋才對,實在不行,還能通過用木勺裝載整塊骨頭或蔥姜蒜來互相惡心別人,怎么會眼巴巴看著呢。

我倒是更喜歡相聲《論夢》(版本很多,個人覺得王自健那個版本很特別),那里面描述的那個“說相聲的”才能去的地獄。那層地獄里面到處都是美食佳肴,唯一缺點是滿地排泄物,每當“用餐”時間到,這些“嘴欠”的被關押者就需要拿起美食,在地面上的排泄物里蘸著吃。

不管是PvP還是PvE玩家,我相信只要大家在互聯網上遵守最基本的素質和規則,好好說話,相互理解,那么就都是善于共享樂趣的天使,不會淪落到這種令人作嘔的“地獄”里。

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<![CDATA[《獵人:野性的呼喚》:怎樣打造最美的狩獵場景]]> http://www.veqxhr.icu/article/286564.html Wed, 31 Jul 2019 17:20:31 +0800 等等 在一款小眾的PC平臺狩獵游戲中,你也許很難想象能看到極其逼真的自然環境。《獵人:野性的呼喚》(The Hunter: Call of the Wild)是Avalanche工作室作品,展現了非洲草原、德國的茂密森林和西伯利亞冰原等一系列規模宏大的狩獵保護區,并且它們都擁有華麗視覺效果。

這款游戲由工作室內部的一支小團隊開發,研發預算遠遠不如《孤島驚魂》之類的大作,但里面的風景卻美不勝收。當我在Hirschfelden的秋日森林里漫步時,我很想知道這一切究竟是怎樣做到的。

“我們付出了很多心血,做了大量研究。”設計師Peppe Pihl告訴我,“我是在山區出生的,與許多同事一樣熱愛自然。如果你像熟悉自己手背那樣了解自然環境, 那么塑造逼真的森林就會更容易一些。”

“在電子游戲中,自然通常只是背景,玩家不一定需要探索。但《獵人:野性的呼喚》恰恰相反,因為自然是所有故事發生的地方。我們花了很多時間創造工具,來實現我們所設想的自然環境。歸根到底,這一切都離不開我們的技術和激情。”

環繞音效

聲音設計是另一處妙筆。游戲并沒有循環播放森林里的各種聲響,而是使用了動態的環境音效,帶給玩家在戶外活動的沉浸感。游戲中沒有任何音樂,實際也不需要,因為各種環境聲能吸引你進入游戲世界,例如來自遠方的動物叫聲、風吹樹木產生的沙沙輕響等等。

“我們在設計聲音的過程中經過仔細考慮,付出了巨大努力,并在此基礎上利用Apex引擎的強大功能打造了一個開放世界。”聲音設計師Mattias Wennlund說,“首先需要從自然界捕捉最佳聲音源,然后對錄音進行編輯加工,來表達某個場景的精髓。為了讓聲音文件以真實可信的方式播放,我們需要確保它們像自然界的聲音那樣有各種起伏律動。另外還要讓玩家覺得聲音來自游戲世界中的某個地方,來自他們所處的環境。”

Wennlund舉例稱,在設計樹木的聲音時,引擎會考慮四周是否有風、海拔以及樹與人之間的距離等因素。“如果一棵樹就在你身旁,那么它發出的聲音肯定跟300米開外的不同。我們還研究過每個保護區擁有哪些不同的動物,比如在Parque Fernando,所有鳥兒都是當地土生土長的種類。”

游戲采用16×16千米的龐大地圖,在創作時借助了程序來自動生成。“我們手動創作了一些地方,它們通常是建筑物和其他人造結構。”Kevin Darnis說,“但在絕大部分情況下,景觀都是由程序生成的,因為地圖規模太大了。Peppe會先創造一種地形,然后我再使用工具來分配素材。”

Peppe Pihl補充說:“當然,游戲里確實有很多程序生成的內容。這也是我們幾個人能夠打造規模如此巨大的游戲世界的原因之一,如果手動放置那就太耗費時間了!每個保護區都有成千上萬棵樹,我們使用一些規則來高效地生成它們。”

“沒有任何‘創造世界’的神奇按鈕,程序生成方面的所有規則都是經過精心設計的,不過我們針對動物和玩家的互動不太理想的幾個地方進行了調整。有時候能利用程序生成得到想要的內容,但如果遇到問題,我們也會用手動方式來解決。”

快樂拍照

當我玩《獵人:野性的呼喚》時,發現自己經常忽略狩獵玩法,完全沉迷于游戲內置的相機拍照。如果配上一對好耳機,我認為玩家們真的有可能融入狩獵保護區的氛圍,就算一槍不開也能暢玩。

產品負責人Philipp Strecker告訴我:“這讓我們感到非常高興,因為沉浸感是開放世界的核心支柱之一。團隊努力確保玩家發現動物行蹤的頻率恰到好處,這樣一來當你花了些時間找到一只動物后,就會收獲成就感。當玩家沒在狩獵時,他們也拍了很多漂亮的照片。”

考慮到玩家會以許多不同方式來游玩,雪崩工作室經常思考將新系統加入到游戲。我問Strecker,是否考慮過進一步增強游戲里的攝影功能?

“我們很樂意這樣做。自從游戲幾年前發布之后,開發團隊就一直在討論這件事。當天氣、自然和動物結合得很好時,你真的能拍到一些很棒的鏡頭。玩家創作的許多截圖讓我們感到非常震撼。我們會為玩家提供工具來進行創作。與此同時我們還聊過觀鳥玩法,將為玩家提供一種新的體驗游戲的方式。”

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本文編譯自:pcgamer.com

原文標題:《How The Hunter: Call of the Wild devs create the prettiest forests》

原作者:Andy Kelly

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<![CDATA[觸樂夜話:與世界的聯系]]> http://www.veqxhr.icu/article/286563.html Tue, 30 Jul 2019 19:09:00 +0800 李應初
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

流光溢彩的記憶盒子(圖/小羅)

前兩天我寫了一篇關于垃圾街的文章,回憶了5年前和朋友們在黑網吧虛度的時光。文章發出后,幾位多年未見的同學跟我取得了聯絡,內容大體是“我看到文章了,寫得不錯”,再就是“好久不見,近況如何”。

這一類的對話最終總會不可避免地轉向“有空再聊”或是“回杭州一起吃個飯”,然后進入到又一個沉默的循環。這也許是關于“慢慢遠去的熟人”的某種鐵律——不過至少在短暫的交談中,我還是有了一點正處于社交網絡里的實感。

垃圾街和它的午夜江湖

我驚訝于文章的傳播速度,于是打開了兩年沒用的朋友圈。在密密麻麻的賣鞋哥和口紅姑娘中間,我看到了好幾條《垃圾街和它的午夜江湖》。

我明白自己在高中那個圈層里并不屬于“值得關注的同學”,用現在的話來講,就是“沒盤”。當好友興奮地說想要把它轉到各個高中群里的時候,我制止了她。事實上,讀者們看著一個街區的故事會回憶起自己的年少時光,但親歷者看到的只是一個失敗者貽笑大方的墮落經歷——我深知這一點。

但我還是很希望在某個同學的轉發下面看到那個姑娘的消息。我輕描淡寫地略過了那些秋夜里的酒,卻往里面不斷地添加尼古丁和煙火氣。如果她看到了,她會怎么想呢?或者說,我希望她怎么想?

我不太明白。我好像也不太想明白。

比起這樣的陰天,我可能更喜歡待在教室里的晴天

曾經有一段時間,我非常樂于結識新朋友,也會花很多精力去維持各種各樣的人際關系,不管是同學還是朋友,不管是MMORPG公會里的隊友還是在悠唐打Call的戇卵(甚至是臺上的偶像)。這也許是學生時代的特權——你會有大量的精力和時間去做一個面面俱到的人。

不知從什么時候開始,我變得懶散了。我不再花費很多時間去和特定的某人加深關系,也不愿意耗費精力去融入某個群體。當我選擇一個人留在北京的時候,當隊友們相繼AFK的時候,當偶像走下舞臺、褪去光芒,當戇卵們各奔東西的時候,我不再試圖去抓住那些曾經有過的美好。我只是沉默地站著,看著它們散落一地。

我把這種沉默視為一種成長。當我的感情不再泛濫到需要一個或者幾個出口的時候,當我的興奮和失落可以自洽的時候,我感覺自己成為了一個更厲害的生物。

不過這樣的反差總是會有很多副作用的。比如說我會清楚地記得很久以前發生的事,因為平淡的時光還抹不平曾經的癡狂;比如說我會一次又一次地夢到她,因為再也沒有更加強烈的感情提醒大腦:“嘿,把那個默認為女朋友的形象換一換吧。”

這樣也不壞。那些沒有人記得的回憶和風景終究會屬于我一個人。這本厚厚的相冊里有雪后小河旁的臘梅,有月下藤架里的淡酒,也有總選后洶涌的人潮和至高嶺山巔的崗哨。不再是少年,也沒能成為大人的我,在灰色的房間里把玩著流光溢彩的記憶之盒——我感覺這個畫面還挺美的。

至高嶺山巔的崗哨

現在我開始寫作了。除了自己的盒子,我還能窺探其他人的盒子,看見一些畫面,寫下一些故事,而我似乎正在通過這些故事與世界聯結起來。這種聯結不太直接,也不太緊密,但它帶來的滿足感足以解渴,也可供咀嚼。

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http://www.veqxhr.icu/article/286563.html
<![CDATA[六宮粉黛盡作灰:一款“昏君模擬器”和它的玩家們]]> http://www.veqxhr.icu/article/286562.html Tue, 30 Jul 2019 18:40:00 +0800 竇宇萌 《六宮粉黛》的前身是4399小游戲平臺上最受歡迎的游戲之一《皇帝成長計劃2》。這款游戲沒什么值得稱道的主線劇情,也沒有精妙的戰斗系統,游戲中的許多細節都在表明,它想表現的僅僅只是“皇帝的后宮”,準確來說,是一位不用擔心政事的昏庸皇帝的日常。

1

王朝落日的余暉之下,教坊司樂曲的飄揚聲中,妃子省親歸來的車隊浩浩蕩蕩進了京城。

世界頻道里欣欣向榮,這個游戲里的玩家——“皇帝們”討論著后宮妃嬪哪個美貌絕倫,又有哪位皇子新長成,適宜婚配。系統不厭其煩地刷新著:玩家某某和某某某結為連理,從此恩愛無間。

妃子和孩子是皇帝們每天的主要交流內容,皇帝每天想的無非是娶妃納嬪、開枝散葉。新進入游戲的皇帝們得到妃子的辦法有兩種,娶另一個昏君家的兒子、女兒,或者等著系統刷新。

皇帝不分男女,所以配偶也無所謂男女。游戲既然已經下定主意做一個昏君出來,就沒必要在這些細節上糾纏太多。甚至男性妃嬪也可以懷孕,只不過多了一個步驟——生命主神的祝福。

懷孕期是現實時間里的6個小時,也可以通過游戲內貨幣加速生產

結婚之后就要生養孩子。養孩子的過程非常真實,皇帝在孩子身上投入的資源越多,孩子長大就會變得越優秀。實現資源投入的功能被命名為“探望”,這是個足夠貼切和有深意的名字,但“探望”的生效上限只有10。簡單來說,不管父母多努力,孩子的天賦總是有極限的。

子女長成后可以放到“儲秀宮”里,供其他玩家,也就是其他皇帝們前來挑選

《六宮粉黛》的核心機理并不復雜,它差不多可以被想象為在美國西部經營果園的農民,他們的生活日常。農民到集市買來種子,澆水、施肥一番,等它長成果樹,再在它身上摘下新鮮的果子拿去叫賣。皇帝們也就是這樣不斷擴充后宮、繁衍子嗣的。

沒人覺得女人當皇帝、男人生孩子有什么不好。與此同時,指望《六宮粉黛》有什么精致的戰斗系統或符合邏輯的主線劇情顯然有點兒不太現實,它在本質上是一個“后宮收集”游戲,大家最關心的問題只是最近更新的立繪好不好看。

玩家們,至少是在世界頻道上發言的那些人們,每個人平均擁有至少好幾百位后宮——我沒細數,你們只需要知道是個很龐大的數字就夠了。玩家們能不能記住后宮家眷的名字都很難說,隨便摸出一個人,家里差不多都有5000來個孩子。

這些孩子可以在玩家交易中換成游戲內的通用貨幣——元寶,元寶又可以用來購買新的妃子。所以,整個游戲的玩法就是:皇帝花元寶買來妃嬪,與妃嬪洞房生下子嗣,再將子嗣嫁給其他玩家換回元寶,如此反復循環。游戲的官方交流群中有一個指導“子女交易”的價格表,但并不是所有人都會按表行事。在游戲的市場中,技能、魅力相近的人物售價可能相差數倍,一無是處的人物時而會被標出高價,還算不壞的妃子有時又能用相對低廉的價格買到。

2

這里的秩序看上去非常隨意,但其中也有不能被觸犯的隱含規則。比如說,你可以跟另一位售賣孩子的玩家砍價,但不能砍得太狠——后者在游戲內被稱為“屠龍刀”,砍出屠龍刀來就可能招致賣家的報復。但如果不加入游戲交流群,你又怎么能知道這一點呢?

“屠龍刀”的真實含義是指“砍價砍到比系統收購價還低”,“系統收購價”需要用公式算出,并且公式和算法只公示在玩家交流群中

所以,在這個游戲里,你很有可能因為一次不謹慎的砍價而慘遭滅門之禍。想想吧,你在路邊看到了一個楚楚可憐的小美人,奈何小美人聘金太貴,你把要價砍了個對折,本來沒抱什么希望,但沒想到親家母竟然同意了。洞房花燭,你儂我儂之際,你豈能料到小美人懷里揣著足足50瓶毒藥,抑或是她背后站著數名蓄勢待發的刀斧手。

我沒法說“這兒有哪里出了毛病”,把《六宮粉黛》當做游戲來看,它的設定毫無問題。“買賣孩子”聽上去十分詭異,但歸根結底這只不過是卡牌交易,并不比現實中買賣貓貓狗狗更聳人聽聞。它不夠扭曲,不像“墮落之血”那樣堪比社會學實驗,這只是一群玩家,聚在一起做了游戲規則鼓勵他們做的事。

“我把妃子們當做真正的人,而不是虛擬的游戲角色。”一位玩家說,她的后宮人數“不算多”。據她回憶,自己每次在教坊司或者儲秀宮(游戲內市場)發現喜歡的妃嬪并把他們娶回家時,都會覺得十分開心;每次把自己的孩子送出宮門,看著他們嫁給其他玩家時,也會覺得很欣慰。

“我并不是把他們當做一群立繪。”她說:“不開心的時候,看到他們心情就會變好。”

她說的對,這兒的每個玩家可能都或多或少地把妃嬪子女們當人看。如果沒有這層濾鏡,一切都只不過是數值與卡片的交易,游戲就沒法玩得下去。有人會寧可吃一點兒虧,也要把孩子嫁給玩家,而不是送回給系統。原因是:

“嫁給玩家還能看到娃兒有自己的娃,嫁給系統就是真的沒了。”

這位堅持將孩子許配給活人的玩家,在接受采訪的這天剛剛嫁出了自己的第9279個孩子。

3

在《六宮粉黛》的世界里,有時系統設計的玩法會和玩家間心照不宣的規則背道而馳。游戲本身鼓勵“掠奪”,但如果你真的去掠奪其他皇帝的國土,要么在第二天一早對方就會呼朋喚友,集體圍攻,要么你會驚愕地發現,自己的大名被掛在了世界頻道或玩家交流群中。

你也可以“暗訪”他國后宮。在游戲設計中,被“暗訪”的妃子生下的子女歸苦主所有,子女婚配得到的元寶自然又是一筆財富。“被綠”是樁無本萬利的買賣,但未經允許去暗訪別人后宮,九成九會招使對方舉國攻打。

和別人的后宮嬪妃喝幾杯酒,她就會變成你的“紅顏知己”

以游戲的邏輯來看,這些事難免透露著一絲古怪。被掠奪(不掠走妃子)的損失幾乎可以忽略不計,“被綠”全然是正收益,但如果將游戲內的數值當做真實發生的事情來想象,一切就會變得合理起來。入侵別國領土,哪怕只是燒了幾塊農田,也自然是要受到譴責的;被比自己更強的人戴了綠帽子,任誰也高興不起來……

玩家怎么玩這款游戲,很大程度上取決于他們的想象力如何與游戲設定結合起來。大眾玩家——也就是說,足夠多數的玩家——在想象力、同理心和游戲樂趣之間取得的平衡點,會衍化為相應的行為準則。當一套準則被越來越多的玩家所接受,也就變成了群體內默認的潛規則。

在這款游戲里,有無數的潛規則。假若你被“屠龍刀”了,你就可以在嫁出的兒女手中塞上毒藥。這沒寫在游戲玩法說明上,但如果你遭遇了類似的情況,就肯定有人會建議你如此料理。你不能“無緣無故”地侵略別人,即使游戲本身鼓勵你這么干,甚至設計出了一整套對應的玩法。

“我玩這游戲的時候就已經有(屠龍刀的)規矩了。”玩家“李華”說,“違反了規矩,挨打、挨罵、被下毒也無可厚非。”

幾天前,別人把“李華”標價666元寶的孩子砍價至549元寶,她覺得這是標準的“屠龍刀”,因為“出價比標準系統價還要低”。這不是她第一次遇到類似的情形了,上一次報復“屠龍刀”,她將自己賬號內的10瓶毒藥全部下給了那位玩家仍嫌不夠,又另外在官方交流群中收購了50瓶毒藥。

“李華”因為自己被“屠龍刀”,在QQ群中號召別人給對方下50瓶毒藥

這份“規矩”并不存在于游戲本身的規則之中,官方給出的攻略玩法中也未曾提及。但“李華”覺得玩家玩久了自然就都會知道,她告訴我:“世界頻道、QQ群、玩家間討論……這是要有多蠢才不知道‘屠龍刀’是不好的行為?”

老玩家們不太會和剛剛進入圈子的新人計較。新玩家即使犯了忌諱,例如打人、砍價或者給人下毒藥,也多半只是會收到私聊提醒。但如果玩家已經玩了一段時間——按照“李華”的標準,是在游戲內升到50級——他們就會認為,你已經懂得了圈子內“代代相傳”的規矩。

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一些玩家會把破壞群體規矩的人截圖發到官方交流群里——官方交流群有相冊專門用來干這個——這或許是想指出:“這兒有一些人在破壞秩序”。但具體的“規則”和“秩序”究竟指的是什么,誰也說不清楚。曾有一名玩家覺得自己被“屠龍刀”了,連續攻打了另一位玩家數日,而后者則認為市場買賣自由,自己沒做錯任何事。

爭執不休的兩位玩家

玩家們的標準不盡相同。有玩家覺得被“掠奪”一次也不行,有玩家認為被搶錢沒什么,人沒事就好;還有玩家覺得,普通妃嬪隨便搶,無所謂,只要不搶走自己的珍貴妃子就行。

“每個人的想法都是不一樣的。”一位老玩家說,“游戲里的問題沒法說清楚,觀念不同,太正常了。”

另一位玩家將“下毒”“掠奪”的人稱為“不和諧分子”,隨后,她很快糾正道:“也不能算是不和諧。掠奪別人也算是正常操作,游戲中有這個設定。”

制作組很少處理玩家間的沖突,即使這些導致糾紛的游戲設定看起來并不是那么難以解決。在《六宮粉黛》擁有812名成員的官方交流群中,關于“屠龍刀”“被下藥”“被綠”的相冊記錄已經達到了500多條,時間線從半年前持續至今。不那么有錢,也不那么有人脈的玩家們,解決游戲內糾紛的方法,只是一次又一次地在群相冊里上傳新的圖片記錄。

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在皇帝們生兒育女的宮殿桃花源外,正上演著一場戰爭——《皇帝成長計劃2》因無版權使用大量圖片素材而被畫手們討伐。畫師“銀色騏驥”因被大量盜圖而在微博上發布維權聲明,這條微博幾乎已經變成了各家畫手們的認圖大會。

它的姊妹,《六宮粉黛》的美術素材也有賴于“玩家投稿”,這些投稿中顯然有很大一部分并沒有得到原畫師的許可。游戲中的“妃嬪”們,從命名到立繪都透露著一股可疑的氣息,很難想象《甄嬛傳》《花千骨》《無心法師》以及“仙劍奇俠傳”系列等等集體將角色授權給了《六宮粉黛》充作妃子。

教坊司中刷出了《仙劍奇俠傳五》女主角唐雨柔

在《六宮粉黛》的交流群中,不時有人指名要收購其他皇帝生出的“劍三小姐姐”或者“逆水寒方應看”。某種程度上,玩家們已經或多或少地意識到,自家妃嬪、子女的一部分并不屬于自己——更確切地說,它們不屬于這個游戲。

在玩家們的視角之中,“投稿”使用的是互聯網上流通的圖片,但在畫師們看來,這些圖片有自己的歸屬。當事件雙方面臨無法調和的沖突時,畫師們和“皇帝”們的選擇如出一轍,他們把自己所遭遇的一切放到更高一個維度的公眾平臺上,希望用討論與控訴去贏取觀眾們的注意力與可能到來的正義。“皇帝”們要獲得制作組的關注,畫師們也正準備拿起法律武器。

不久前,游戲制作者比目魚告訴我,《六宮粉黛》即將下架,充值渠道也已經關閉。

“沒什么人在玩,我們也沒有人手維護。”他簡短地說,隨即結束了對話。

但玩家們并不太相信這一點。充值入口的關閉對一款游戲來說,并不是什么好預兆——雖然通過拐彎抹角的手段你仍舊可以給它充錢。昨日深夜,有人在世界頻道小心翼翼地提出了疑問:“這游戲是不是要關服了啊?”

“別擔心。充值挺這么久還能關服?以后如果充值重開,那還有得賺呢。”

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<![CDATA[ 看完這些,也許你會改變對小學生玩家的刻板印象]]> http://www.veqxhr.icu/article/286561.html Tue, 30 Jul 2019 11:29:00 +0800 Makoi
編者按:暑假到了,很多熱門游戲里迎來了大批小學生玩家。和成年人,甚至與高中生們相比,小學生玩家的游戲水平和在游戲中的言行舉止稍顯幼稚,這讓他們成了其他玩家吐槽的對象。時間一長,玩家群體里形成了一些對小學生玩家的刻板印象。

2018年,任天堂在日本舉辦了一場《噴射戰士2》(Splatoon 2)比賽,參賽選手全部為日本各地的小學生。比賽在規格、賽制上與成年人的電競比賽無二,這些小學生選手也發揮出了遠超一般玩家的專業水平。

本文回顧了這次精彩的小學生電競比賽,或許能讓你對小學生玩家有一些新的認知。同時,或許這能讓更多人意識到,小學生玩家的言行與素質其實與成年人的教育程度、與社會對游戲和玩家的寬容態度是有關聯的。孩子也許有錯,但值得反思的是更多其他的人。

不知從何時開始,“小學生”在國內的游戲圈里成了一個被污名化的名詞,在電競圈里它也被貼上了太多負面標簽,代表不聽團隊指揮、沒有大局觀,或是操作反應比正常水平低的人群。   

但是,在《噴射戰士2》里有一群實力超群的小學生們,他們用出色的表現為小學生正名,告訴世人,小學生也能成為值得被贊揚的“高級玩家”。

京瓷巨蛋大阪球場是日本職業棒球聯賽的最重要場館之一,是地上9層與地下1層合計能夠容納5.5萬人的超大規模場館。2018年2月,任天堂和“下一代世界愛好博覽會執行委員會”共同在京瓷巨蛋大阪舉辦了“Splatoon 2 最強小學生軍團”系列賽事的決賽。從名古屋、東京、福岡和大阪4個城市選拔出的最強小學生隊伍集結在這里,為爭奪最后的“快樂快樂杯”而戰。

最強小學生軍團戰的官網上有詳盡的賽程介紹

在任天堂的幻想鄉中

任天堂的多人動作游戲《噴射戰士2》于2017年7月21日發售,在日本地區的實體版銷量目前已經超過了300萬份,保持著日本國內銷量第一的位置,玩家基數很大。

在《噴射戰士2》的常規涂地模式下,唯一的制勝目標在于揮灑顏料來爭取更多的區域面積,簡單的玩法吸引了一大批忠實的小學生玩家。不過,游戲內崇尚團隊戰術的比拼和大量的技巧運用,其觀賞性和競技性也非常高。在今年E3展的任天堂樹屋里,《噴射戰士2》的世界錦標賽吸引了大量觀眾前來觀看。

為了給孩子們辦好比賽,任天堂與賽事組委會給予了“最強小學生軍團”賽事頂級的軟硬件資源。在名古屋、福岡和大阪3個城市,任天堂租用了當地最大的圓頂球場作為比賽場館,日本的五大“巨蛋”被任天堂征用了3個;在東京,任天堂則選擇了同樣稱得上豪華的幕張展覽館(東京電玩展的舉辦地),為小學生們營造出了接近夢幻的電競體驗。

名古屋分賽場的各種布置,營造了不錯的賽事氛圍

雖然每一場比賽的流程不長,但所有的工作人員都盡忠職守在自己的崗位上,力爭帶來更好的賽事效果。賽事方還請來了專業的導播和解說,并在直播過程中同時導出8名選手的視頻流,每一名小學生的表現都能被注意到。

對一個孩子的最大尊重就是像對待大人一樣對待他。任天堂辦賽的想法是讓所有人共同努力,營造夢幻般的賽事氛圍。這不僅讓小學生選手們對比賽印象深刻,也讓他們心里埋下了一顆種子,它可能是對游戲、電競的夢想,也可能是為未來目標努力奮斗的一份信念——至少會是將來值得回憶并感到開心和幸福的時刻。

參加決賽的小學生隊員和工作人員的合影

小學生們的個人英雄主義

日向(Hyuga)是APOROz戰隊的隊長,參加比賽時他12歲,是小學六年級的學生,也是隊伍里年齡最大的隊員。他帶領APOROz從福岡的56支參賽戰隊中脫穎而出,來到大阪,與其他地區賽的隊伍一起向冠軍發起沖擊。

出于隱私保護的原因,我們并不知道哪個小朋友是日向

日向和他的隊友在《噴射戰士2》排位模式中至少達到了S+的水平,根據《噴射戰士2》官方統計App的數據,他至少排在所有玩家中的前7.6%。

從比賽錄像里也可以看出,所有參賽選手的操作嫻熟而靈動,如果不提前告知,你不會想到角色的操控者是一群小學生。作為對照,我在接近400小時的游戲時間后才勉強達到S的水平,而且與比賽中小學生們的操作水平還有一定距離。

我在400小時之后勉強摸到了S+的門檻

日向的練習時間肯定沒有這么多。和所有比賽選手一樣,他必須遵守日本小學生的作息習慣——每天玩游戲不能超過兩三個小時,每人都至少有一名家長隨時陪同等。比賽期間,留給日向和隊友訓練的時間也不多,除了基礎訓練和戰術磨合,他們會抽出時間來觀看對手之前的比賽錄像,分析戰術、尋求針對性的打法。

APOROz戰隊的對手是在東京地區賽中取得冠軍的gloria戰隊,這支隊伍在東京地區決賽中以2:0輕取對手進入總決賽。gloria的隊長是一名小學五年級的女生,她的個人實力非常突出,對戰局的把握能力很強。

gloria的4名小學生成員,戴口罩是為保護隊員隱私

決賽中采用的是《噴射戰士2》的常規涂地模式,3局2勝制。這意味著團隊需要緊密配合才能應對瞬息萬變的局勢。

在第一局城市公園地圖中,日向和隊友在對面的速射爆破槍和三角手雷Rush火力壓制下出現減員,一直處于大劣勢。倒計時1分鐘左右時,日向站了出來,他從出生點側面的平臺繞到地圖中央,吸引了gloria兩名隊員的火力,然后一打二反殺其中一個,并開啟了整體隊伍增益的墨甲大招,這助攻正面部隊以多打少取得了突破,全隊完成了一撥0換3的戰果。

倒計時1分鐘左右,依靠日向的出色發揮,兩支隊伍回到均勢

第一局還剩15秒時,在兩隊均勢的情況下,日向在中央橋梁下遇到殘局一打二的局面,他完成雙殺造成對手團滅,隨后又殘血助攻金雙槍完成一次雙殺。APOROz趁勢一路推進完成了絕地反擊,成功翻盤。

之后APOROz士氣大增,一鼓作氣又拿下一局,取得了決賽的勝利,贏得了最強小學生軍團的稱號。

APOROz靠最后時刻的精彩表現實現翻盤

在頒獎典禮上,或許是面對鏡頭有些拘謹,日向故作淡定地接過《噴射戰士2》制作人頒發的獎牌和獎杯,但對于六年級的孩子來說,藏住情緒太難了,轉過身的一瞬間他就開心地笑了,內心的雀躍全都寫在臉上。

重新看待“小學生”

在國內熱門的網絡游戲中,“小學生”一詞被污名化了,甚至往往被用來代替一部分敏感詞。不過,最強小學生軍團賽還是說明,在游戲面前,年齡和身份其實并不重要。小學生也可能能力出眾,也可以獲得與成年人一樣的尊重,而很多成年人的游戲水平也可能很差,他們才跟人們印象里的“小學生”差不多。

搜索小學生和某款游戲的結果,可以看出來所有人都避之不及

小學生的身影近年來其實出現在許多與游戲賽事有關的場合,例如日本小學生寶可夢對戰,還有活躍在《堡壘之夜》直播和比賽里的小學生等等。

這群實力超群的小學生們或許在生活上比較稚嫩,需要有監護人照顧,每天還得按時睡覺,但他們對游戲的熱情和追求跟所有熱愛游戲的人一樣。在這背后,或許不應該有沒有什么標簽和定義,只有玩家本身。

日向和朋友的游戲角色寫真

在獲得《噴射戰士2》最強小學生軍團優勝的10個月之后,日向升學到了中學一年級,同時也終于滿足了推特上的最低注冊年齡限制——13歲。在注冊了自己的賬號之后,他發的第一條推文是:“這里是在玩‘噴射戰士’的中學一年級男生!如果大家能稍微了解一點APOROz的事,我會非常高興!今后的活動我還沒有考慮過,但是未來也請多多指教!”

他的推文跟APOROz密切相關

日向的社交媒體上不僅承載了一個初一學生的稚嫩碎碎念,也有他在《噴射戰士2》與《堡壘之夜》中的精彩表現。他對于之前的小學生軍團戰比賽記憶深刻,有很多條推文是在回憶屬于自己的高光時刻。去年底,日向參加了大阪的《噴射戰士2》甲子園比賽,取得了亞軍。任天堂為他種下的這顆種子,未來也許真的會茁壯成長。

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<![CDATA[觸樂夜話:只有《暗黑破壞神4》才能救暴雪?]]> http://www.veqxhr.icu/article/286560.html Mon, 29 Jul 2019 19:21:00 +0800 熊宇
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

我不是,我沒有,不要亂說……(圖/小羅)

2019年7月20日,暴雪的聯合創始人弗蘭克·皮爾斯宣布離職。在他1991年創立這個公司的時候,公司還叫做Silicon & Synapse——這個名字對現在的玩家來說或許已經有些陌生了,1993年它經過一次改名,然后在1994年更名為玩家熟悉的暴雪娛樂(Blizzard Entertainment),弗蘭克·皮爾斯在這28年來見證了暴雪經歷的一切風雨。

7月26日,《守望先鋒》團隊的設計師Jeremy Craig和負責地圖設計的David M. Adams也宣布從暴雪離職,他們都是暴雪的老員工了, Jeremy在暴雪待了12年,David則是16年。作為資深員工,他們參加了暴雪的許多項目,《守望先鋒》的成功與他們的工作分不開。

Jeremy Craig在推特上宣布了離職的消息,不少玩家留言感謝他這些年來的工作

本來,人事變動對商業公司而言是一件正常的事,不過在現在這個時間點,暴雪員工的頻繁離職卻有些耐人尋味。

暴雪引以為豪的是游戲的長期運營,它也確實做到了這一點。不過,現有的游戲陣容略顯疲態。《魔獸世界》雖然仍然是最好的MMORPG之一,卻有些缺乏新玩家;即將開放的懷舊服或許能在短期內創造不錯的數據,但很難成為根本上的支撐。《星際爭霸2》和《魔獸爭霸3:重制版》雖然很好,但從大環境來說,即時戰略很難吸引到足夠數量的玩家,更不用說它們也都算是老游戲了。

《風暴英雄》在不久前甚至宣布了不會再有重大更新;《暗黑破壞神3》也已經長期處于沒有重大更新、不停賽季循環的狀態;合作登上戰網的《命運2》也沒有取得預期的成績……相對而言,《守望先鋒》和《爐石傳說》的運營更為穩定一些,仍然周期性的為玩家帶來新的東西。

我從內測開始一直以一種比較悠閑的節奏游玩《爐石傳說》,從卡牌的設計上來說,最近幾個版本的卡不像早期那么講究標準模型了,“超模”的情況經常發生

老實說,以上列舉的絕大多數游戲,即便已經發售多年,以現在的標準來看仍然非常優秀。并且,他們的玩家大多非常忠誠,這些游戲沒有“徹底涼了”的風險。從市場預期來說,動視暴雪的股票價格雖偶有波動,但也談不上什么巨大危機。

不過,從一個玩家的角度來說,暴雪的游戲陣容卻讓人有些擔心,這種擔心源自沒有新作……所有游戲都有新內容,但這些內容看上去都是小修小補,談不上什么大動作。暴雪依然威名赫赫,但它的上一個新作品《守望先鋒》已經是3年前的事了,而現在,別說新作的發售,就連新作的消息都沒有。

我們仍然可以說“暴雪的上個游戲取得了難以想象的成功”

玩家們始終對“新游戲”有所期待,這種期待最終成為去年暴雪嘉年華的失望——正是因為人們渴望看到一個新游戲,發布會的壓軸作品才會出乎人們的意料。

在這種背景下,不時傳來的暴雪員工離職事件更容易讓人多想。

能讓玩家滿足的方法只有一個,那就是不斷地推出優秀的游戲。在這一點上,暴雪面臨的情形有些不容樂觀,長線運營的方針也有一些雙刃劍的意思,盡管玩家們會更信賴“暴雪出品”,但長期的運營也使得新作變得不那么迫切——新出一個作品,或不斷完善已有的作品,很難說選擇哪個會更好。

就目前暴雪的游戲陣容來說,花大力氣做一款RTS新作很難迎合當今的市場,因此“魔獸爭霸”“星際爭霸”出新作的概率很低;以暴雪的的游戲周期來說,《守望先鋒》還遠不到出續作的時候;MMORPG方面,《魔獸世界》承載了許多老玩家的感情,似乎也還會再更新下去;《爐石傳說》這個形式顯然也不必有一個續作……

思來想去,如果說暴雪會有一個振奮人心的續作的話,那它最有可能是(也似乎只能是)《暗黑破壞神4》——關于“暗黑”續作的傳言也已經飛了一年多了,其中許多消息聽起來都和真的一樣……

《暗黑3》很不《暗黑2》,但它確實從2.0版本開始,把自己變成了一款很不錯的輕量級刷子游戲。游戲還登陸了主機平臺

經歷了去年糟糕的嘉年華,以及隨后時不時聽聞的人事變動,如果暴雪想要宣布點什么,今年的暴雪嘉年華是個不錯的時機。我對此懷有不小的期待:一個新作的概率很大,無論這是“暗黑”續作還是一個全新游戲,都算值得期待——既然到了必須拿出點什么的時候,暴雪應該不至于什么都拿不出。

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